エキシビション 99.2
ピクセルワークス株式会社 2024年第2四半期の電話会議
2024年8月7日木曜日
オペレーター
皆さん、こんにちは。ピクセルワークス社の2024年第2四半期決算電話会議へようこそ。今日の電話は私があなたのオペレーターになります。現時点では、すべての参加者はリスニング専用モードです。経営陣が準備した発言に続いて、質疑応答の指示が出されます。この電話会議はリプレイ用に録音されています。それでは、シェルトン・グループ・インベスター・リレーションズのブレット・ペリーに電話をかけたいと思います。
ブレット・ペリー
こんにちは。今日の電話に参加していただきありがとうございます。私と一緒に電話に出ているのは、Pixelworksの社長兼最高経営責任者であるトッド・デボニスと最高財務責任者のヘイリー・アマンです。本日の電話会議の目的は、本日以前に発行されたPixelworksの2024年第2四半期の決算を発表したプレスリリースで提供された情報を補足することです。
話を始める前に、この電話会議でのさまざまな発言は、将来の業績予測、経済・市場の動向、競争力など、将来の見通しに関する記述であることを思い出させてください。これらの将来の見通しに関する記述、およびこの電話で行われた歴史的事実ではない他のすべての記述は、実際の結果が大きく異なる原因となる多くのリスクと不確実性の影響を受けます。
将来の見通しに関する記述はすべて、本日、2024年8月7日(水)現在の当社の信念に基づいています。当社は、今日以降に発生した出来事や状況を反映するためにそのような声明を更新する義務を負いません。将来の見通しに関する記述が実際の結果と大きく異なる原因となる要因の説明については、本日のプレスリリース、2023年12月31日に終了した年度のForm 10-kに関する当社の年次報告書、およびその後のSEC提出書類を参照してください。
さらに、この電話会議中の当社のプレスリリースと経営陣の声明には、粗利益、営業費用、純損失、1株当たり純損失など、GAAPおよび非GAAPベースの特定の指標と財務情報についての議論が含まれます。非GAAP指標には、リストラ費用と株式ベースの報酬費用は含まれていません。
当社は、これらの非GAAP指標を社内で使って業績を評価しています。これらの非GAAP指標は、当社のコア業績と基礎となるキャッシュフローのダイナミクスについて有意義な視点を提供すると考えています。投資家には、これらの指標をGAAPに従って提示された当社の連結業績に加えて検討するよう警告しています。それに代わるものでも、それよりも優れているものでもありません。
また、この会議中の会社のプレスリリースや経営陣の声明では、Pixelworks, Inc. に帰属する純損失を単なる純損失と呼んでいることにも注意してください。GAAPと非GAAPの純損失、およびGAAP純損失と調整後EBITDAのその他の詳細および調整については、本日以前に発行された当社のプレスリリースを参照してください。
それでは、PixelworksのCEOであるトッド・デボニスの開会の挨拶について、電話を移します。
トッド・デボニス
ありがとう、ブレット。こんにちは。電話とウェブキャストで皆さん、ようこそ。今日の電話会議に参加していただきありがとうございます。
5月の電話会議で説明したように、モバイル事業における短期的な特定の逆風のため、第2四半期は厳しいものになると予想していました。今日の初めに、大規模なモバイル顧客からの注文の一時停止が予想されることを反映して、当四半期の収益を予想の中間点に報告しました。売上総利益率は順次上昇し、50%を上回り、前年比で1,000ベーシスポイント以上向上しました。当四半期の営業費用と収益は、どちらも予想の中間点を上回りました。
現在の逆風は主に短期的なものであり、当初は改善の兆しが見られ、第3四半期には連続的な収益成長が見込まれると引き続き考えています。現在、四半期収益が減少していることを踏まえ、営業費用を短期的な収益水準とより一致させるために、いくつかのコスト削減措置を講じました。
業務効率を最大化するために過去数か月にわたって講じられた一連の措置に加えて、私たちは事業のすべての分野で人員削減を実施しました。6月30日より。決して簡単なことではありませんが、人員削減により、第3四半期以降、年間約400万ドルのコスト削減が見込まれます。他のコスト抑制策と合わせると、これまでに実施した総経費削減により、今後18か月で運用費を合計1,000万ドル削減できると考えています。
私たちのモバイル事業のレビューに移ります。前述のように、第2四半期のモバイル収益は大幅に減少しました。これは主に、最近最大のモバイル顧客であった顧客からの新規注文の一時停止の影響を反映しています。この顧客は、2024年上半期に新しく発売したスマートフォンモデルの売り上げが予想外に低迷しました。Pixelworksとはまったく関係ありませんが、その結果、ビジュアルプロセッサの在庫が過剰になりました。彼らは現在、当社のテクノロジーを組み込んだ以前のモデルと最近発売されたモデルを組み合わせて、この既存の在庫を減らしています。私たちは、今後登場する次世代ビジュアルプロセッサとIRXエコシステムの評価について、このお客様と緊密に関わり続けています。
モバイルビジネスのより広くは、IRXブランドのゲームエコシステムの拡大を着実に進めています。モバイルゲームのビジュアル体験を劇的に向上させることを目標に、ゲームスタジオからスマートフォンOEMまで、すべての業界関係者に利益をもたらすエンドツーエンドの共同アプローチを調整および促進するために、IRXエコシステムを確立しました。エコシステムパートナーは、当社のIRXレンダリングアクセラレーションソリューションを活用することで、デバイスの温度や電力を過剰に消費することなく、超高フレームレート、デスクトップレベルのフォトリアリズム、高画像解像度を実現する独自の能力を得ることができます。
前回の電話会議以降、私たちのチームはさらに2つのIRXモバイルゲームの統合作業を完了し、これまでに合計11のIRX認定モバイルゲームが利用可能になりました。これら2つの新しいIRX認定ゲームのうち最新のものは、人気ゲームJX3 Ultimateのモバイル版を適応させ、最適化するためのSeasun Gamesとのコラボレーションの成果でした。既存のIPに基づいて作成されたほとんどのモバイルゲームとは異なり、JX3 Ultimate Mobileはクロスプラットフォームのデータ継承を革新的に活用して、PC版に匹敵するフルプラットフォームの高品質なモバイルグラフィックスを制作しました。これとは別に、6月に、テンセントとそのTiMi Studioグループとの最新のコラボレーションを「オナー・オブ・キングス」で発表しました。ゲームにあまり詳しくない人のために説明すると、Honor of Kingsは数年前に最初に発売されたマルチプレイヤーのオンラインバトルアリーナゲームです。今日では、中国では文字通り一般的な名前になっています。モバイルゲーム業界のレポートによると、Honor of Kingsは今でも世界で最もプレイされているマルチプレイヤーバトルゲームで、アプリ内購入による収益でも #1 位にランクされています。
私たちは引き続き複数の大手ゲームスタジオと健全な関係を築いており、今年はIRX認定のモバイルゲームをさらに発表する予定です。認定ゲームに関するスタジオとの直接のコラボレーションに加えて、100を超えるIRX認定モバイルゲームのリストを増やし続けています。これらの認定ゲームは、ビジュアルパフォーマンスを最適化するためのソリューション向けに個別にテストおよび調整されています。
IRXは今でも、モバイルゲームのビジュアルパフォーマンスの向上を目的とした、業界全体で最初で唯一のエコシステムです。IRXの認知度を一貫して高めるために、ゲームスタジオやデバイスOEMだけでなく、コンシューマーゲーマーに直接広く認知してもらうために、いくつかの取り組みが進行中です。現在、これらのIRXプロモーションと共同マーケティングの取り組みは、主にアジア太平洋地域、特に最大のモバイルゲーム市場である中国を対象としています。最近の例を挙げると、7月下旬に、IRXソリューションChinaJoy 2024を紹介しました。上海新国際博覧センターで開催されるChinaJoyは、中国最大の年次グローバルゲームコンベンションとして広く知られています。私たちのチームはIRXブランドのブースを主催し、参加者が最近リリースされたIRX認定デバイスでいくつかのIRX認定モバイルゲームを体験できるハンズオンデモを行いました。ショーに合わせて、新しいIRX専用ウェブサイトとプロモーションビデオも公開しました。投資家にはIRXGaming.comでチェックしてもらいたいです。
IRXエコシステムは私たちのモバイル戦略の基本的な部分であり、ビジュアルプロセッサがモバイルデバイスにもたらすパフォーマンスの利点とプレミアムなビジュアルゲーム体験をさらに差別化するのに役立ちます。IRXエコシステムが成長し続けるにつれて、OEMのお客様が当社のビジュアルプロセッサをより幅広いスマートフォンモデルに組み込むインセンティブも高まると考えています。
前四半期の私のコメントと同じように、私たちはモバイルで利用可能なサービスの拡大市場への対応に引き続き注力しています。これには、中層および下位層のスマートフォンの普及率の増加と、中国以外のグローバル市場を対象とした顧客モデルへの採用の拡大の両方が含まれます。4月には、Infinix Gt 20 Proスマートフォンの発売時にTranssionで初めてプログラムを獲得したと発表し、これらの拡張目標のそれぞれの進捗状況を示しました。当社のX5シリーズプロセッサをInfinix Gt 20 Proに搭載したことは、同じく中国以外の新興市場を対象とした350ドル未満のスマートフォンにPixelworksテクノロジーが搭載されたのは初めてのことです。
また、四半期中に発表されたように、OnePlusは新しく発売されたOnePlus Ace 3 Proスマートフォンに当社のX7 Gen 2ビジュアルプロセッサを組み込んだ。フラッグシップのようなパフォーマンスを発揮する、より手頃な価格のスマートフォンとして位置付けられているOnePlus Ace 3 Proは、メモリ構成にもよりますが、価格は450ドルから600ドルの間です。これは、ミッドティアのスマートフォンモデルでX7 Gen 2プロセッサを搭載した場合の2番目の利点です。
これら2つの新しく発売されたスマートフォンは、どちらもIRX認定ソリューションを搭載し、異なる世代のビジュアルプロセッサを利用しており、どちらのモデルも対象市場で好評を博しています。
最後に、モバイルについて、次世代のモバイル・ビジュアル・プロセッサーの最新情報をお伝えしたいと思います。前回の電話でお話ししたように、私たちはいくつかの技術的なハードルに遭遇した後、次世代ソリューションの量産リリースを延期しました
デバイスのすべての機能と意図したパフォーマンスを損なう。更新として、エンジニアリングチームは必要な設計変更の作業を完了し、以前に特定されたすべての問題を解決したと確信しています。テストと最終検証のための次世代デバイスの新しいサンプルを8月末に受け取る予定です。これにより、第4四半期の生産開始に向けて準備が整います。
予想通り、このタイミングの押し上げにより、残念ながら2024年後半には、顧客のスマートフォンモデルのデザインインウィンドウを見逃してしまいます。ただし、今後計画されているモデルでの次世代ソリューションについては、複数のお客様と引き続き関わっています。既存のIRXエコシステムパートナーからの直接のフィードバックに基づいて設計された、これはPixelworks初の12nmプロセステクノロジーのモバイルビジュアルプロセッサになります。この最新世代のソリューションは、業界初の一連の新機能と、PCの「ような」ゲーム体験をモバイルデバイスにもたらす機能により、モバイルゲームに市場を破壊するパフォーマンスをもたらす可能性があると考えています。今年後半に次世代ビジュアルプロセッサが正式に市場に導入されるのを楽しみにしています。
トゥルーカットモーションに目を向けます。スクリーンに表示される映画タイトルにTrueCut Motionを特にリクエストしているプレミアムラージフォーマット出展者からの関心が高まり続けています。
さらなる証拠として、世界最大のプレミアム大判出展者のうちの2社が、プレミアム大画面での視聴体験が明らかに優れていることを理由に、TrueCut Motionを積極的に推奨しています。プレミアム大判映画館で上映される映画は、視聴者の満足度と興行収入の両方で非プレミアムフォーマットを上回り、世界の興行収入に占める割合が増えています。その結果、プレミアム大判出展者は影響力が高まっているだけでなく、映画製作者と直接交流することもかつてないほど増えています。私たちの現在の焦点は、プレミアム大判出展者によるTrueCut Motionのこれらの支持を活用して、映画製作者、スタジオ、消費者の認知度を高め、新作タイトルへのTrueCutテクノロジーの迅速な使用を促進することです。
さらに、TrueCutモーション研究開発チームは、今後のプロジェクトで使用する新世代のモーショングレーディングおよび再投影ツールをまもなくリリースする予定です。これらの新しいツールは、専門的に訓練されたAIと特許取得済みの新しいアルゴリズムの両方を活用して、より速く、より高い解像度で提供します。さらに、これらのツールは、主要なポストプロダクションツールやフォーマットとより緊密に統合されています。モーショングレーディングが映画業界で標準的になるにつれ、この新世代のツールは、TrueCut Motionの新規および拡張エンゲージメントをサポートする上でますます重要になります。
ホーム&エンタープライズ事業に移ります。念のために言っておきますが、これは主に3LCDデジタルプロジェクター市場向けのビジュアルプロセッサシステムオンチップで構成されています。第2四半期のホーム・アンド・エンタープライズからの総収益は、前四半期と前年比の両方でほぼ横ばいでした。これは社内の期待と一致していました。また、市場の需要と供給のダイナミクスは一般的にバランスが取れているというプロジェクターのお客様からの最近のフィードバックを反映しています。
前回の電話会議で述べたように、私たちは4月に、共同開発した次世代プロジェクターSoCの量産サンプルについて、最大のプロジェクター顧客からの最終的な承認を得ました。その後、最初の注文を受け、共同開発した新しいSoCは第4四半期に量産される予定です。最初の量産出荷では、計画されている2つの新しいプロジェクターモデルがサポートされます。その後、主要顧客が追加の新しいプロジェクターモデルを導入するにつれて、この新しいチップは徐々に広く採用される予定です。
結論として、第2四半期は難しいものになることはわかっていました。事業全体の戦略的および業務的遂行に注力しながら、最近の課題に正面から向き合ってきた私たちのチームを誇りに思います。私たちは最近の進歩に引き続き勇気づけられ、下半期には改善された結果が得られることを楽しみにしています。特にモバイルですが、今後数四半期で新たな成長が見込まれると考えています。これは、中層から下位層のスマートフォン向けのサービス市場の拡大と、国際モデルでの顧客採用の増加をますます目標としているためです。さらに、IRXゲームエコシステムのエンゲージメントと影響力は増え続けており、まもなく次世代のモバイルビジュアルプロセッサの導入によってさらにサポートされる予定です。また、ホームビジネスやエンタープライズビジネスにおける継続的な安定した業績からも恩恵を受けることを期待しています。最近実施したコスト削減措置と合わせて、中期的には引き続き業績の改善を目指しながら、第3四半期には連続的な収益成長が見込まれます。
それでは、ヘイリーに電話をして、財務状況を確認し、第3四半期のガイダンスを提供します。
ヘイリー・アマンさん
ありがとう、トッド。
2024年第2四半期の収益は850万ドルで、これは予想の中間点でした。前四半期からの収益の減少は、主にモバイルで予想される短期的な逆風によるものです。
第2四半期の収益の内訳は次のとおりです。
•モバイルからの収益は約210万ドルで、主にXシリーズビジュアルプロセッサの出荷でした。
•ホーム&エンタープライズの収益は約640万ドルでした。
第2四半期の非GAAPベースの売上総利益率は、2024年第1四半期の50.7%から51.0%に30ベーシスポイント増加し、2023年第2四半期の40.5%から1,000ベーシスポイント以上増加しました。売上総利益率が前年比で大幅に拡大したのは、健全な利益率を高めるという当社の継続的な取り組みを反映しています。
第2四半期の非GAAPベースの営業費用は、前四半期は1,260万ドル、2023年第2四半期は1,070万ドルでしたが、第2四半期は1,280万ドルでした。前年比の比較ですが、念のために言っておきますが、2023年第2四半期の営業費用の減少には、現在完了している最大のプロジェクター顧客との共同開発契約に関連して、研究開発への190万ドルのクレジットの恩恵が含まれていました。
トッドが以前に強調したように、私たちは最近、経費を現在の収益水準により適切に調整するための経費削減措置を実施しました。これには、第2四半期末に影響を受けた人員を約16%削減することが含まれます。その結果、年間約400万ドルの節約が見込まれます。
非GAAPベースでは、2024年第2四半期の純損失は770万ドル、つまり1株あたり損失0.13セントでしたが、前四半期の純損失は400万ドル、1株あたり損失は0.07セント、2023年第2四半期の純損失は480万ドル、つまり1株あたり損失は0.09セントでした。
2024年第2四半期の調整後EBITDAはマイナス700万ドルでしたが、第1四半期はマイナス320万ドル、2023年第2四半期はマイナス400万ドルでした。
貸借対照表に目を向けると、第2四半期末の現金および現金同等物は3,780万ドルでしたが、第1四半期末には4,620万ドル、2023年末には4,750万ドルでした。営業に使用された現金に加えて、四半期末の現金残高には、次世代モバイルビジュアルプロセッサに関連するマスクセットの一括購入に四半期中に使用された約250万ドルも反映されています。
2024年第3四半期に向けた現在の予想とガイダンスに移ります。
トッドが話し合ったように、前回の電話会議で概説した予想と同様に、第3四半期には連続的な収益成長に戻ると予想しています。現在の注文パターンと既存の未処理分に基づくと、現在、第3四半期の総収益は900万ドルから1,000万ドルの範囲になると予想しています。
売上総利益率の観点から。第3四半期の非GAAPベースの売上総利益率は 49% から 51% の間になると予想しています。
営業費用に関しては、前述のコスト削減による当初のメリットが第3四半期から実現すると予想しています。ただし、結果として生じる費用の削減は、次世代のモバイルビジュアルプロセッサで完了した設計改訂に関連する1回限りの費用によって一部相殺されると予想しています。これらの要因を差し引くと、第3四半期の営業費用は、非GAAPベースで1,200万ドルから1,300万ドルの範囲になると予想しています。
最後に、第3四半期の非GAAPベースのEPSは、1株あたり0.11セントの損失から1株あたり0.14セントの損失の間の範囲になると予想しています。
これで準備した発言は完了です。ご質問をお待ちしています。オペレーター、質疑応答を続けてください。ありがとうございます。