証券 と交換手数料
ワシントン、 D. C. 20549さん
フォーム 6-K
報告します 外国の民間発行体の
に従って のルール13a-16または15d-16に
の 1934年の証券取引法
にとって 2024年5月です
手数料 ファイル番号:001-06439
ソニーです グループコーポレーション
(翻訳 登録者の名前を英語にしてください)
東京都港区港南1-7-1
(住所 (主要な執行機関の)
ザ・ 登録者はフォーム20-Fの表紙の下に年次報告書を提出します。
示してください 登録者がフォーム20-Fまたはフォーム40-Fに基づいて年次報告書を提出しているか、提出する予定があるかをチェックマークしてください。
フォーム 20-F x | フォーム 40-F ¨ |
署名
に従って 1934年の証券取引法の要件に従い、登録者は、登録者に代わってこの報告書に正式に署名させました 以下の署名者、そこで正式に承認されました。
ソニーです グループコーポレーション (登録者)
| |||
作成者: | /s/ トトキヒロキ | ||
(署名) | |||
十時広樹 | |||
社長、最高執行責任者、 | |||
最高財務責任者 |
日付: 2024年5月23日
リスト 材料の
書類 ここに添付:
i) プレス リリース:2024年度ソニー企業戦略会議
2024年5月23日
ソニーグループ株式会社
2024年度ソニー企業戦略会議
ソニーグループ株式会社は上記の発表を行いました 2024年5月23日に開催される2024年度企業戦略会議について。詳細については、添付のプレスリリースを参照してください。
文書の終わり
ニュースと情報 | ソニー
グループコーポレーション 東京都港区港南1-7-1 |
24番-022E 2024年5月23日 |
ソニー 2024年の企業戦略会議
強化によりさらなる成長を目指します 創造
とIP値の最大化
東京、日本-ソニーグループ株式会社(「ソニー」)は本日開催されました 2024年の企業戦略会議です。
会長兼CEOの吉田健一郎がソニーの経営について話しました 方向性、社長、最高執行責任者(COO)兼最高財務責任者(CFO)の十時広樹は、長期ビジョンとそれを達成するための取り組みを発表しました。
吉田はソニーの「クリエーションシフト」について説明しました。 コンテンツ、製品とサービス、半導体(CMOSイメージセンサー)の3つのビジネスレイヤーに分かれています- 「創造性とテクノロジーの力を通して、世界を感動で満たす」というソニーの目的の下にあります。彼も CMOSイメージセンサーとゲームエンジンを使ったリアルタイム制作に触れ、ソニーが引き続き貢献する意向を表明しました これからのテクノロジーを通じて人々の創造性へ。
その後、トトキは「クリエイティブ・エンターテイメント・ビジョン」を発表しました。 第5次ミッドレンジプラン(2024年度-2026年度)を超えた将来に対するソニーの長期ビジョン。トトキは、ソニーが次のことに取り組むと述べました この長期ビジョンで示された方向性と、知的財産価値を最大化し、技術を着実に確立することでさらなる成長を実現することを目指しています これらのイニシアチブをサポートし、事業と人々の多様性を継続的に進化させるためのプラットフォーム。
プレゼンテーションのハイライトは以下の通りです。さらに詳しく知りたい場合は イベントのプレゼンテーション資料と録画されたウェブキャストを参照してください。ソニーの投資家向け広報ウェブサイトでご覧いただけます。
1。グループシナジーの加速と進化
ゲームと、3つのエンターテイメント事業の総売上 ネットワークサービス、音楽、写真は、2023年度のグループの連結売上高の約 60% を占めました。再編 2021年のグループアーキテクチャもグループの相乗効果を加速させました。ソニーがいる金融サービス事業について が部分分社化に向けた準備を始めました。ソニーグループ全体としては、独立によるさらなる発展を支援していきたいと考えています。 ソニーブランドを活用し、企業間のコラボレーションを強化することによって。
2。クリエーションシフト
ソニーはエンターテイメントに焦点を当てるだけでなく、重点を移しました 次の3つのビジネスレイヤーのうち、さらなる経営の方向性として作成へ。
1) | 神道につながるコンテンツ |
Ø | 始める 2018年にEMIミュージックパブリッシングを買収したことで、ソニーは約1.5ドルを投資しました コンテンツ制作の強化に6年間で1兆円を投じました。2021年、ソニーは買収しました Crunchyrollは、アニメーションに特化した消費者向けサービスで、貢献に努めています アニメ?$#@$エイターコミュニティへ。 |
2) | Kandoを作る製品とサービス |
Ø | ソニー また、エンターテインメントテクノロジーの?$#@$エイターと一緒にエンターテイメントを作ることに専念しています およびサービス(ET&S)セグメント。2023年度には、営業利益の80%以上がET&Sにあります セグメントは、創造に関連する事業(画像、スポーツ、バーチャルなど)から生み出されました プロダクション、プロオーディオ)。 |
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3) | 創造を支える半導体 |
Ø | フォーカシング 創作を支援するCMOSイメージセンサーについて、ソニーは次の金額の設備投資を行ってきました 過去6年間で約1.5兆円になりました。これらのCMOSイメージセンサー また、ソニーが新しいエンターテイメントとして位置付けているモビリティの安全性にも貢献しています スペース。 |
3。リアルタイム作成
ソニーは、次のような創造技術に引き続き注力していくつもりです。 「リアルタイム」をキーワードとするCMOSイメージセンサーとゲームエンジン。
1) | その瞬間をとらえるテクノロジー |
Ø | その Alpha 9 III、フルサイズのイメージセンサーを搭載したミラーレス交換レンズカメラ グローバルシャッターシステムを使用しており、世界室内陸上選手権で使用されました 今年の3月、イギリスのグラスゴー。 |
Ø | リアルタイム 5GのPDT-FP1ポータブルデータ送信機を使った現場からの写真の送信 今年発表されたことで、迅速なニュース報道と編集が可能になり、どちらの製品も貢献しています スポーツの観音を届けるために。 |
Ø | ザル VENICEデジタルシネマカメラシリーズは、映画業界でますます採用されており、 他のビジュアルコンテンツ制作にも使用されています。 |
2) | 真正性を検証するリアルタイムテクノロジー |
Ø | それ は、現実の世界を「ありのままのまま」とCMOSを捉えることは、?$#@$エイターにとって非常に重要です イメージセンサーは、画像の信憑性を検証する技術として使用されます。 |
3) | アイデアをリアルタイムで実現するテクノロジー |
ソニーはEpic Gamesに投資し、それらを活用しています さまざまな制作プロセスにおけるアンリアル・エンジン。
Ø | トーチライト、 ソニー・ピクチャーズエンタテインメント(SPE)の高度な視覚化機能は、?$#@$エイターを可能にします 入社する前に、リアルタイムで自分のビジョンを探求し、遊び、発展させる機会 生産。 | |
Ø | 提供する バーチャルプロダクション、撮影監督と俳優の両方が参加できる撮影方法 その場で映像を確認するために。 | |
Ø | コンテンツを可能にする空間コンテンツ作成システム 3Dコンテンツを実空間に仮想的に重ねながら制作・編集することで、?$#@$エイターに提供します 没入感のある創作体験ができます。 | |
Ø | プロの「ライブ」エンターテイメントで 北米のスポーツリーグでは、ソニーは動きを追跡することでファン層の拡大に取り組んでいます 現実のアスリートを見て、その動きをリアルタイムで3Dアニメーションに変換します。 |
4。長期ビジョン:「クリエイティブ・エンターテイメント・ビジョン」
ソニーは「クリエイティブ・エンターテイメント・ビジョン」を定義しています。 将来の技術進歩を見据えた、ソニーが10年後に目指す姿の長期ビジョン。
ソニーのクリエイティブ・エンターテイメント・ビジョンには3つのフェーズがあります。
1) | テクノロジーを活用して、物理的なものを超えて、世界中のクリエイターの創造性を解き放ち、 仮想次元と時間次元。 |
2) | 国境を越えて多様な人々と価値観を結びつけ、活気に満ちたコミュニティを育みます。 |
3) | ?$#@$エイターと一緒に、想像を超える物語に富んだエキサイティングな体験を生み出し、それを新しいものとして広めましょう 世界中の神道のタッチポイント。 |
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5。ソニーの価値を最大化する現在の取り組み IP
ソニーは、全社で知的財産の価値を最大化するための取り組みを進めています 「クリエイティブ・エンターテイメント・ビジョン」に示されている方向に向けて、さまざまなエンターテイメントカテゴリー。
1) | IP作成 |
· | アニメ |
· | アニプレックス、 ソニー・ミュージックエンタテインメント(日本)(SMEJ)の子会社は、高品質の作品を制作しています。 | |
· | 1300万人以上の有料購読者がいるCrunchyrollは、 日本のアニメを世界中に届けています。 |
· | 改善しています 「AnimeCanvas」を通じた制作環境、効率、そしてアウトプットの質の向上は 現在開発中の新しいアニメーション制作ソフトウェア。A-1ピクチャーズとクローバーワークス、 アニプレックスの子会社である制作スタジオは、この取り組みの中心であり、 SMEJやソニーグループのエンジニアと協力しています。 |
· | 始めています 育成を目的としたアカデミー設立プロジェクトの立ち上げの検討 主にAniplexとCrunchyrollによるグローバル市場のアニメ?$#@$エイターで、コラボレーションしています 業界全体で。 |
· | 写真 |
· | 育成 子会社のPixomondoでバーチャルプロダクションなどのテクノロジーを活用できるビジュアル?$#@$エイター SPEの、エピックゲームズと協力しています。 |
· | ミュージック |
· | 小説を音楽にするという中小企業によるプロジェクトから生まれたYOASOBIなど、新しいIPを生み出すためのユニークなアプローチ。 |
· | スポーツ |
· | データのキャプチャを通じて、新しい形のエンターテイメントコンテンツを提供します Hawk-Eye Innovationsのトラッキングシステムによるプレイヤーのゲーム内の骨格情報、データの変換など ビヨンドスポーツのテクノロジーを使用して、リアルタイムで3Dアニメーションに変換します。 |
2) | IP栽培 |
· | アニメ |
· | その Crunchyrollアニメアワードは、ファンと共にアニメの知財と文化を育み、?$#@$エイターを称えるものです。 2024年には過去最高の3,400万票以上を獲得しました。 |
· | ゲーム /写真 |
· | プレイステーションプロダクションはゲームIPをライブアクションコンテンツに適応させます。タイトル 「ホライズン」や「ゴッド・オブ・ウォー」などがリリースされる予定です。 |
· | ミュージック |
· | 熱心なファンが創作する「ファンダムアーティスト」の育成 新しい文化、そして拡大するファンコミュニティ。 |
3) | 「IP 360拡張」: 特定の境界を越えたIPの拡大 |
· | ゲーム |
· | 「Uncharted」を含むゲームIPをロケーションベースの領域に拡大 エンターテインメント (LBE)。 |
· | ミュージック |
· | 作成しています グラミー賞受賞を記録したドキュメンタリー「リル・ナズ・エックス:ロング・ライブ・モンテロ」 ラッパー、シンガー、ソングライターのLil Nas Xの最初のワールドツアー。 |
· | その SPEと他の人による、過去を振り返る4つの伝記映画の同時制作 各メンバーの視点から見たビートルズの歴史。 |
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· | 共通 すべてのカテゴリーに |
· | ポンド: ソニーの知財とその技術を組み合わせて、世界中に施設を開放して 没入感のある体験を提供します。 | |
· | マーチャンダイジング:さまざまな消費者向け製品の商品化 ソニーのIPに基づいており、ファンの知的財産に対する感情的な愛着が高まっています。加速することを計画しています グループ全体のコラボレーション。 |
· | モビリティ: 車両の乗員を理解することで得られるエンターテイメントコンテンツを利用し、 センシングデータやその他のデータ、そしてオーディオ技術による周囲環境 車内をパーソナライズされたエンターテイメント空間に変え、雰囲気を高めます モビリティ体験の価値。 |
· | 貢献 のパートナーIP拡大 |
· | ザ・ Crunchyroll Gamesが発行したモバイルRPG「ストリートファイター™:デュエル」。 | |
· | 活用しています 実際のオブジェクトを変換できる「高品質スキャンソリューション」 高品質の3Dモデル。プラスチックのガンダムモデルをスキャンして「ガンダム」に表示します メタバース。」 |
4) | 知的財産の価値を最大化するためのグローバル展開:多様な文化を持つ?$#@$エイターをサポート 背景と強い地域的魅力 |
· | その 「インディア・ヒーロー・プロジェクト」は、有望なゲーム開発者を発掘して支援するための取り組みです インドにいて、彼らが魅力的なゲーム体験を世界にもたらすのを手伝ってください。現在、5つ ゲームタイトルは開発中です。 | |
· | ザ・ ソニー・イノベーション・ファンド:開発を目的としたコーポレート・ベンチャー・キャピタル・ファンドであるアフリカが設立されました アフリカのエンターテイメントビジネス。この基金は国際金融と協力しています 新興国で投資および資金調達活動を行っている法人。 |
6。知的財産価値の最大化をサポートするテクノロジープラットフォーム
?$#@$エイターがこれらに取り組むことを可能にする主要なテクノロジープラットフォーム 高品質で効率的な方法で知的財産の価値を最大化するための取り組みには、センシングとキャプチャ、リアルタイムの3D処理などがあります。 AI技術と機械学習も同様です。ソニーはその一環として、これらの技術に関する研究開発と応用を推進しています その強み、そして将来的には、知的財産を迅速かつ低コストでより広い範囲に届けることを可能にするソリューションを開発することを目指しています のファン。さらに、知的財産の価値を効率的に最大化するために、ソニーはグループ共有の「エンゲージメント」の開発を検討しています プラットフォーム。」
1) | センシングとキャプチャ |
Ø | ボリューメトリックキャプチャスタジオは、フォトリアリスティックが容易なため、映画やその他の作品の複雑なアクションシーンに使用されています 複製と生産の柔軟性を提供します。今後、ソニーはによって蓄積された3D資産を効率的に活用する予定です それぞれの会社を部門横断的に扱い、潜在的な外部販売を模索しています。 |
2) | リアルタイム 3D 処理 |
Ø | を中心としたEpic Gamesとのコラボレーションを加速することに加えて Unreal Engine、ソニーは、バーチャルを使ってアーティストのミュージックビデオと同じ世界を舞台にしたゲームも制作しました CG短編映画をリアルタイムで制作するための制作、および概念実証。 |
3) | AI技術と機械学習 |
Ø | 「マーベルの Spider-Man 2インチは機械学習を活用し、オリジナルの音声認識ソフトウェアを適用しました ゲームに特化しています。特定の言語では、自動同期が可能になりました 字幕のタイミングを各キャラクターの台詞に合わせて、字幕を大幅に短縮します プロセス。 | |
Ø | 研究 ビデオコンテンツの吹き替えと翻訳プロセスを短縮するためのインドでの開発。 |
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4) | エンゲージメントプラットフォームの開発 |
Ø | 計画中 ソニーグループのコア機能を展開して、ソニーグループのエンゲージメントプラットフォームを開発します 強固なネットワークを確立しているプレイステーションネットワークのネットワークインフラストラクチャ アカウント、決済、データインフラストラクチャ、セキュリティなどのサービス、そして成長とともに クランチロールサービス。 | |
Ø | 引っ越し 今後、ソニーはソニーグループ全体でサービスのIDの共通化を進めることを目指しています。 このエンゲージメントプラットフォームを使用して、世界中の新しいネットワークサービスの開発をサポートします モビリティやLBEなどの分野のグループ。将来的には、ソニーはそれが広くなることを目指しています ファンエンゲージメントに特化した共通プラットフォームとして、エンターテインメント業界全体で採用されています。 |
7。多様な事業と人々を通じて成長を達成する
ソニーは、多様な人々を結びつけることに強みを築いてきました。 さまざまな属性や経験を持っています。最近の合併や買収により、ソニーは新しい考え方や知識を取り入れることができました。 特にエンターテイメント業界では。さらに、幹部職に占める外国人と管理職に占める女性の比率 ポジションは年々増加しています。ソニーは今後も、事業と人々の多様性を進化させ続けたいと考えています。 さらなる成長を達成し、長期的に価値を創造すること。
注意事項
このプレスリリースに記載されている声明 ソニーの現在の計画、見積もり、戦略、信念、および歴史的事実ではないその他の記述に関しては ソニーの将来の業績に関する将来の見通しに関する記述。将来の見通しに関する記述には、それらの記述が含まれますが、これらに限定されません 「信じる」、「期待する」、「計画」、「戦略」、「見込み客」などの言葉を使う 「予測」、「見積もり」、「プロジェクト」、「予測」、「目的」、「意図」 「求める」、「かもしれない」、「かもしれない」、「できた」、「すべき」、および同様の意味の言葉 将来の業務、財務実績、出来事、または状況についての議論に関連して。時々、口頭または書面 将来の見通しに関する記述は、一般に公開されている他の資料にも含まれている場合があります。これらの記述は経営陣の声明に基づいています 現在入手可能な情報に基づく仮定、判断、信念。ソニーは投資家にいくつかの重要なことを警告しています リスクと不確実性により、実際の結果が将来の見通しに関する記述で説明されているものと大きく異なる可能性があり、 投資家は彼らに過度に依存するべきではありません。また、投資家は将来の見通しを更新または修正するというソニーのいかなる義務にも頼るべきではありません 新しい情報、将来の出来事、またはその他の結果であるかどうかにかかわらず、声明。ソニーはそのような義務を一切負いません。リスクと不確実性 ソニーに影響する可能性のあるものには、以下が含まれますが、これらに限定されません。
(i) | 製品の品質と顧客満足を維持するソニーの能力 その製品とサービスを含めて。 |
(ii) | 設計と開発を続け、受け入れを勝ち取るソニーの能力 また、イメージセンサーを含む自社の製品やサービスの十分なコスト削減も達成しています。 競争の激しい市場で提供されるゲームやネットワークのプラットフォーム、スマートフォンやテレビ 厳しい価格競争と絶え間ない新製品とサービスの迅速な導入が特徴です テクノロジーと主観的な発展、そして顧客の好みの変化。 |
(iii) | ハードウェア、ソフトウェアを成功裏に実装するソニーの能力 とコンテンツ統合戦略、そして成功する販売と流通を開発して実施すること 新しいテクノロジーと流通プラットフォームを踏まえた戦略。 |
(iv) | ソニーの戦略とその実行の有効性、 ソニーの買収、合弁事業、投資の成功を含みますが、これらに限定されません 資本支出、リストラ、その他の戦略的イニシアチブ。 |
(v) | 市場における法律、規制、政府の政策の変更 ソニーとその第三者サプライヤー、サービスプロバイダー、ビジネスパートナーが事業を行う場所、以下を含みます 課税に関連するもの、そして消費者が企業の社会的責任に重点を置くようになってきています。 |
(vi) | ソニーの製品、サービスの識別能力は継続しています と大きな成長の可能性を秘めた市場動向、研究に十分なリソースを投入すること 開発、投資と資本支出の優先順位を正しく付け、投資を回収するためのものです および資本支出(技術開発や製品の生産能力に必要なものを含む) |
(七) | ソニーは、次のような外部のビジネスパートナーに依存しています その製品またはサービスのための部品、コンポーネント、ソフトウェア、ネットワークサービスの調達、 自社製品の製造、マーケティング、流通、その他の事業運営 |
(八) | ソニーが事業を展開するグローバルな経済的および政治的環境 そして、ソニーの市場の経済的および政治的状況、特に消費者レベル 支出; |
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(ミックス) | 運営上および流動性のニーズを満たすソニーの能力は 世界の金融市場の大幅な変動と混乱、または格付けの格下げの結果。 |
(x) | 需要を予測し、タイムリーな調達を管理するソニーの能力 と在庫管理; |
(xi) | 外国為替、特に円と米国の間の為替レート ソニーが大きな売り上げを上げ、製造コストを負担するドル、ユーロ、その他の通貨、 またはソニーの資産、負債、経営成績が記載されているもの。 |
(xii) | 採用し、維持し、生産的な関係を維持するソニーの能力 高度なスキルを持つ人材と。 |
(xiii) | 知識人の不正使用や盗難を防止するソニーの能力 財産権、知的財産権に関するライセンスの取得または更新、および権利保護 自社の製品またはサービスが所有する知的財産権を侵害しているという主張に対して 他の人から; |
(xiv) | 金利の変動と不利な条件の影響 または、日本株式市場の動向(市場の変動やボラティリティを含む) 金融サービスセグメントの収益と営業利益。 |
(xv) | 生命保険などの金融サービスに対する顧客の需要の変化 そして、金融サービスにおける資産負債管理を成功させるソニーの能力 セグメント; |
(xvi) | 壊滅的な災害、地政学的紛争に関連するリスク、 パンデミック病または同様の出来事。 |
(十七) | ソニー、その第三者サービスプロバイダーまたは企業の能力 への不正アクセスのリスクを含むサイバーセキュリティリスクを予測して管理するパートナー ソニーのビジネス情報とその従業員の個人を特定できる情報、 顧客、潜在的な事業中断または経済的損失。そして |
(十八) | 保留中および/または将来の法的および/または規制手続きの結果。 |
リスクと不確実性には、将来の影響も含まれます 重大な悪影響のある出来事。ウクライナとロシアの状況に関連する進展の継続的な影響、そして 中東は、上記のリスクと不確実性の多くを高める可能性があります。リスクと不確実性に関する重要な情報は 米国証券取引委員会に登録されているソニーの最新のフォーム20-Fにも記載されています。
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