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美国
美国证券交易委员会
华盛顿特区,20549
表格10-K
根据1934年证券交易法第13或15(d)条的年度报告
截至本财政年度止3月31日, 2024
根据1934年证券交易法第13或15(d)条的过渡报告
从 到 .
委员会文件编号:001-34003
Take-Two互动软件公司
(注册人的确切姓名载于其章程)
特拉华州
(述明或其他司法管辖权
公司或组织)
 
51-0350842
(税务局雇主
识别号码)
西44街110号
纽约, 纽约
(主要执行办公室地址)
 
10036
(邮政编码)
注册人的电话号码,包括地区代码: (646536-2842
根据该法第12(B)节登记的证券:
每个班级的标题交易符号注册的每个交易所的名称
普通股,面值0.01美元TTWO纳斯达克全球精选市场
根据该法第12(G)节登记的证券:无
用复选标记表示注册人是否为证券法第405条规则中定义的知名经验丰富的发行人。 ý*不是。o
如果注册人不需要根据法案的第13节或第15(D)节提交报告,请用复选标记表示。o 不是 ý
用复选标记标出注册人是否(1)在过去的12个月内(或注册人被要求提交此类报告的较短时间内)提交了1934年证券交易法第13条或第15(d)条要求提交的所有报告,以及(2)在过去90天内一直遵守此类提交要求。  ý*不是。o
用复选标记表示注册人是否在过去12个月内(或在注册人被要求提交此类文件的较短时间内)以电子方式提交了根据S-T规则第405条(本章232.405节)要求提交的每个交互数据文件。 ý*不是。o
通过复选标记来确定注册人是大型加速申报人、加速申报人、非加速申报人、小型申报公司还是新兴成长型公司。参见《交易法》第12b—2条中对“大型加速申报人”、“加速申报人”、“小型申报公司”和“新兴增长公司”的定义。(勾选一项):
大型加速文件服务器 ý
加速的文件管理器o
非加速文件管理器o
规模较小的报告公司。
新兴成长型公司:
如果是一家新兴的成长型公司,用复选标记表示注册人是否已选择不使用延长的过渡期来遵守根据《交易所法》第13(A)节提供的任何新的或修订的财务会计准则。o
用复选标记表示注册人是否提交了一份报告,证明其管理层根据《萨班斯-奥克斯利法案》(《美国联邦法典》第15编,第7262(B)节)第404(B)条对其财务报告的内部控制的有效性进行了评估,该评估是由编制或发布其审计报告的注册会计师事务所进行的。ý
如果证券是根据该法第12(B)条登记的,应用复选标记表示登记人的财务报表是否反映了对以前发布的财务报表的错误更正。o
用复选标记表示这些错误更正中是否有任何重述需要对注册人的任何执行人员在相关恢复期间根据第240.10D-1(B)条收到的基于激励的补偿进行恢复分析。o
用复选标记表示注册人是否是空壳公司(如《交易法》规则第12b-2条所定义)。*不是。ý
非附属公司持有的有投票权和无投票权普通股的总市值是参考普通股上次出售的价格或此类普通股的平均买价和要价计算的,截至注册人最近完成的第二财政季度的最后一个工作日约为美元23,342,656,391.
截至2024年5月6日,已有 171,385,386注册人已发行普通股股份,扣除库存股。
引用成立为法团的文件:
注册人2024年股东年会最终委托声明的部分内容
通过引用并入本文的第三部分。




索引
  
第一部分
第1项.
业务
1
项目1A.
风险因素
8
项目1B。
未解决的员工意见
33
项目1C。
网络安全
33
第二项。
属性
35
第三项。
法律诉讼
36
第四项。
煤矿安全信息披露
36
第II部
第5项。
注册人普通股市场、相关股东事项与发行人购买股权证券
37
第6项。
[已保留]
37
第7项。
管理层对财务状况和经营成果的探讨与分析
37
项目7A。
关于市场风险的定量和定性披露
49
第8项。
财务报表和补充数据
50
第9项。
会计与财务信息披露的变更与分歧
50
项目9A。
控制和程序
50
项目9B。
其他信息
51
项目9C。
关于妨碍检查的外国司法管辖区的披露
51
第三部分
第10项。
董事、高管与公司治理
52
第11项。
高管薪酬
52
第12项。
某些实益拥有人的担保所有权以及管理层和相关股东的事项
52
第13项。
某些关系和相关交易,以及董事的独立性
52
第14项。
首席会计费及服务
52
第四部分
第15项。
展示、财务报表明细表
53
第16项。
表格10-K摘要
57
财务报表索引
58
签名
107




关于前瞻性陈述的警示说明
根据联邦证券法,本文包含的陈述不是历史事实,包括与Take-Two Interactive Software,Inc.‘S(“Take-Two”,“公司”,“我们”,“我们”或类似代词)展望有关的陈述,被视为前瞻性陈述,可通过“预期”、“相信”、“估计”、“预期”、“打算”、“计划”、“潜在”、“预测”、“项目,“寻求”、“应该”、“将”或类似含义的词语,包括但不限于关于我们未来业务和财务业绩前景的陈述。这些前瞻性陈述是基于我们管理层目前的信念以及他们所做的假设和目前掌握的信息,这些都会受到内在的不确定性、风险和难以预测的情况变化的影响。实际结果和结果可能与这些基于各种风险和不确定因素的前瞻性陈述大不相同,这些风险和不确定因素包括与我们与Zynga公司合并有关的风险(“Zynga收购”);在国际上开展业务的风险,包括由于不可预见的地缘政治事件的结果;美联储和其他央行利率变化的影响,包括对我们短期投资组合的影响;通货膨胀的影响;外汇汇率的波动;我们对关键管理层和产品开发人员的依赖;我们对NBA 2K和侠盗汽车产品的依赖以及我们开发其他热门游戏的能力;我们在PlayStation®5和Xbox Series X上利用机会的能力|S;影响我们移动业务的因素,如玩家采购成本;我们的游戏能否及时发布并获得市场的广泛接受;我们的游戏保持可接受的定价水平的能力;以及本文中包括的其他风险;以及但不限于标题下讨论的风险和不确定性。风险因素包括在第一部分中的第1A项。所有前瞻性陈述均受这些警告性陈述的限制,仅在作出之日起发表。我们没有义务更新任何前瞻性陈述,无论是由于新信息、未来事件或其他原因。

除每股金额、员工数字或另有说明外,所有数字均以百万为单位。

第一部分

第1项:商业银行业务
一般信息
他说:我们是全球领先的互动娱乐开发商、出版商和营销商。我们主要通过Rockstar Games、2K、Private Department和Zynga开发、运营和发布产品。我们的产品目前专为游戏机系统而设计,包括但不限于索尼电脑娱乐公司(Sony)的PlayStationPS4和PlayStation5、微软公司的Xbox One®和Xbox One®以及Xbox系列X|S(Xbox Series X|S),以及任天堂的SwitchTM(“交换机”),以及个人电脑(“PC”),以及移动设备,包括智能手机和平板电脑。我们通过实体零售、数字下载、在线平台和云流媒体服务交付产品。
我们的网站地址是www.take2games.com。我们在我们的网站上免费提供我们向美国证券交易委员会(“美国证券交易委员会”)提交的所有文件,标题为“金融信息-美国证券交易委员会文件”。这些文件包括我们关于Form 10-K的年度报告、Form 10-Q的季度报告、Form 8-K的当前报告以及对这些报告的修正,这些报告在我们根据1934年证券交易法第13(A)或15(D)节以电子方式向美国证券交易委员会存档或提供此类材料后,在合理可行的情况下尽快可用。我们的网站及其包含或关联的信息不会包含在本10-K表格年度报告中。美国证券交易委员会维护一个网站,其中包含年度、季度和当前报告、委托书和信息声明以及发行人(包括本公司)以电子方式向美国证券交易委员会提交的其他信息。美国证券交易委员会的网站是Www.sec.gov.
战略
这是一份报告概述。他说,我们的战略是成为不断发展的互动娱乐行业中最具创造力、最具创新性和最高效的公司。凭借跨越所有关键平台和众多流派的多样化投资组合,我们努力创建最高质量、最吸引人的互动娱乐特许经营权,并吸引我们的全球观众。我们的大部分知识产权都是内部拥有和开发的,我们认为这是我们在财务和竞争力方面的最佳地位。我们已经为各种类型的主要硬件和移动平台建立了专有软件内容组合,包括动作、冒险、家庭/休闲、超休闲、角色扮演、射击、社交赌场、体育和战略,我们在全球发行这些内容。我们相信,我们的玩家至上的精神和对创造力和创新的承诺是与众不同的优势,使我们能够将先进的技术与引人注目的故事情节和角色相结合,为消费者提供独特的游戏体验,从而使我们的产品在市场上脱颖而出。我们已经创建、收购或授权了一组高知名度的品牌,以匹配我们服务的广泛消费者群体,从成人到儿童,从游戏爱好者到休闲游戏玩家。我们战略的另一个基石是支持我们的产品在
1


通过创新的营销计划和在平台上的全球分销,以及通过与我们的目标受众相关的渠道,成为我们的市场。
中国将支持世界级的创意团队。创新和创新仍然是我们组织的两个核心宗旨,是我们不断取得成功的命脉。我们有9639名员工在世界各地的工作室从事游戏开发工作,其中包括业内一些最知名的公司。摇滚之星游戏、2K、私人部门和Zynga的创意团队以提供为卓越设定新基准的游戏的始终如一的能力而闻名。此外,Private Department致力于将顶级独立开发商的游戏推向市场。我们的团队通过将创造性创新与以玩家为中心、数据驱动的方法相结合来取悦玩家,从而平衡了游戏制作的艺术性和科学性。我们通过专注于人才的获取和留住来支持我们的团队,我们寻求营造一个让人们建立长期职业生涯并尽其所能的环境。
中国应该把重点放在制作高质量标题的核心实力上。他说:我们专注于基于内部拥有和开发的知识产权发布高质量的图书。我们目前拥有48个自主品牌的知识产权。此外,我们有选择地开发基于许可属性的标题,包括体育联盟,还发布外部开发的标题。我们采取措施优化我们的运营效率和效果,同时保持高标准的质量和客户满意度。我们的目标是随着我们热切期待的流水线的发布扩大我们的规模,实现更大的运营费用杠杆。
*我们使用产品投资审查流程来评估潜在的投资标题,审查正在开发的现有标题,并通过衡量它们在市场上的表现和我们的投资回报来评估发布后的标题。我们将这一过程应用于我们所有的产品,无论是内部开发的还是外部开发的。我们的产品投资审查流程包括由我们的执行管理团队和我们出版品牌的高级管理人员在开发的不同阶段对每个项目进行审查,还包括在推出图书之前我们的销售和营销人员之间的协调。这种有纪律的产品投资方法预计将增强我们产品的竞争力和盈利能力。
他说:我们使用内部开发团队和外部开发资源的组合来开发我们的产品,这些资源是根据我们的合同行事的。我们根据外部开发者在开发同一类别或流派的产品方面的记录和专业知识来选择他们。一个开发者通常会为多个平台制作相同的游戏,还会制作原始游戏的续集。我们相信,以这种方式选择和使用开发资源使我们能够利用我们内部和外部开发资源的特定专业知识,这些资源旨在保持我们产品的质量标准。
我们将利用新兴技术、平台和分发渠道,包括数字交付的内容。在线和移动播放的互动娱乐为我们提供了增强增长和盈利能力的重要机会。此外,互动娱乐软件行业正在通过数字下载为传统平台提供大部分内容。我们几乎所有的产品都可以通过直接数字下载(从我们自己的网站或第三方网站)获得。我们将继续投资于移动和在线游戏领域的新兴机会,特别是我们的全资特许经营权,以及可下载内容和微交易,使游戏玩家能够付费下载额外内容,以增强他们的游戏体验。我们的目标是通过虚拟货币、附加内容和游戏内购买来推动持续参与度和经常性消费者在我们游戏上的支出带来的收入增长。
我们将扩大国际业务。目前,全球互动娱乐市场持续增长,我们寻求增加我们在国际上的存在,特别是在亚洲、中东和拉丁美洲。我们正在继续执行我们在亚洲的增长计划,我们的战略是建立在我们的许可关系基础上,并扩大我们现有产品的分销,扩大我们的在线游戏业务,特别是在中国。2K已经从NBA获得了多年的许可证,可以在台湾、香港和澳门开发我们的NBA模拟游戏的在线版本。我们的第一个这样的头衔,NBA 2K在线,这是一款免费的NBA模拟游戏,基于NBA 2K由2K和腾讯控股共同开发的游戏,是中国最顶级的在线PC体育游戏,注册用户超过6000万。我们已经发布了两个版本的NBA 2K在线并继续以新的功能增强标题。我们也是日本和韩国的直销出版商。虽然我们保留所有知识产权的所有权,但在某些地区,根据许可协议,当地出版商负责软件内容的本地化、产品在各自当地市场的分销和营销。
我们的业务
此外,我们几乎所有的收入都来自销售我们的互动娱乐内容,其中包括销售内部开发的软件标题和第三方开发的软件标题,销售游戏中的虚拟物品和广告,以及游戏机、PC和移动设备上的直播服务。营业利润率在一定程度上取决于我们发布新的、商业上成功的软件产品以及有效管理其开发和营销成本的能力。我们有
2


内部开发工作室位于澳大利亚、加拿大、中国、捷克共和国、芬兰、德国、匈牙利、印度、塞尔维亚、韩国、西班牙、土耳其、英国(英国)和美国(美国)。截至2024年3月31日,我们拥有一支9,639名员工的研发人员,他们拥有为所有主要游戏机、PC和移动平台开发多种语言和地区的软件标题的技术能力。
与第三方开发商签订的协议通常赋予我们独家出版和营销权,并要求我们支付开发费用,根据产品销售支付版税,并满足其他条件。软件标题的开发付款通常可从版税中收回,否则应根据软件销售情况向开发者支付。我们与第三方开发商签订的协议一般赋予我们监督开发工作的权利,并在未达到指定的开发里程碑时停止支付开发费用。我们还根据相关图书的预期销售情况,定期监测开发费用的水平。
**我们从事不断发展的商业模式,如在线游戏、虚拟货币、附加内容和游戏内购买,我们预计将继续从这些机会中产生增量收入。我们还从我们的软件产品中的广告中获得收入。
他们是摇滚明星游戏的主持人。Rockstar Games的战略是开发有限数量的游戏,这些游戏在市场上以其质量和寿命而闻名,它们可以通过虚拟货币、附加内容和游戏内购买来创造续集和增量收入机会。我们的Rockstar Games品牌发布的软件主要是内部开发的。我们希望Rockstar Games,我们全资拥有的The侠盗汽车, 《黑夜》, 马克斯·佩恩, 午夜俱乐部, 荒野大镖客救赎,以及其他受欢迎的特许经营权,以继续成为动作/冒险产品类别的领导者,并创造突破性的娱乐。我们相信,摇滚之星游戏已经建立了一种独特的原创、流行、文化现象,其侠盗汽车系列,这是互动娱乐业最具标志性和最受好评的品牌,在全球已售出超过4.2亿部。我们的最新一期,侠盗飞车V于2013年发布,全球已售出超过1.95亿部,包括侠盗猎车线上。Rockstar Games继续投资特许经营权,并计划发布侠盗猎车手VI在2025年的秋天。该唱片公司发布了该标题的第一个预告片 将于2023年12月发布,并将随着时间的推移分享更多细节。红色 死亡救赎2, 这部电影在关键和商业上都取得了成功,创造了无数的娱乐业纪录,到目前为止,它在全球的销量超过6000万台。Rockstar Games继续通过开发续集、提供可下载剧集和提供更多内容来扩展其现有的系列。Rockstar Games的游戏在所有关键平台上发布,包括移动平台。
    2K.现在,我们的2K标签已经在所有关键平台上发布了各种受欢迎的娱乐资产,并涵盖了一系列流派,包括射击、动作、角色扮演、战略、体育和家庭/休闲娱乐。近年来,2K扩大了产品范围,加入了几个新的特许经营权,预计这些特许经营权将增强和多样化其游戏系列,并为续集和更多内容提供机会。我们预计2K在未来将继续开发新的、成功的特许经营权。2K的内部拥有和开发的特许经营权包括广受好评的数百万台销售BioShock, 黑手党, 希德·迈尔的文明,以及XCOM特许经营权。2K还拥有长期持有的边疆小蒂娜的仙境来自变速箱。如下文“最近的发展”所述,2024年3月27日,我们达成了购买变速箱的协议,预计将于2025财年第一季度完成,并将这些知识产权纳入公司内部。2K的现实运动模拟游戏包括我们的旗舰游戏NBA 2K系列赛,这仍然是排名第一的NBA篮球视频游戏,WWE:2000职业摔跤系列赛,PGA巡回赛2K,以及上自旋2K。2K还出版手机游戏,包括WWE超级卡。我们通过与NBA的关系扩大了我们的关系NBA 2K联赛,一个由我们和NBA共同拥有的竞争性电子竞技联盟。
该公司成立了私人部门。**我们的私人部门品牌致力于将行业领先创意人才的作品推向市场,是科巴尔太空计划奥利奥利里世界.
苹果收购了Zynga。*我们的Zynga品牌发布广受欢迎的免费手机游戏,提供高质量、深度吸引人的娱乐体验,并从游戏内销售和游戏内广告中获得收入。Zynga的战略是让大量游戏处于概念开发阶段,并根据各种里程碑和KPI门槛的实现情况来确定哪些游戏最适合软发布和全球发布。Zynga的各种热门游戏系列已经被下载了超过60亿次,其中包括CSR赛车, 龙城, 帝国与谜题, 农庄, 高尔夫竞争对手, 《哈利波特:谜语与咒语》, 火柴工厂!, 合并巨龙!, 合并魔术!, 怪兽传说, 香椿爆炸, 前11名, 顶尖部队, 玩具爆炸, 两个点, 与朋友们的话语, Zynga扑克,以及大量超休闲手机游戏,包括把冰箱装满!, 停车堵塞3D, 电源插板, 拉别针、扭结和缠结的蛇.

3


最新发展动态
待完成的收购。自2024年3月27日起,我们订立股份购买协议,向安博乐尔集团AB购买变速箱娱乐公司(“变速箱”)100%的已发行及已发行股本。收购价格为460.0美元,包括新发行的Take-Two普通股,估值基于我们的普通股在纳斯达克全球精选市场截至截止日期(包括)前一个交易日的连续五个交易日的成交量加权平均收盘价,受股份购买协议定义的调整。这笔交易目前预计将在2025财年第一季度完成,这取决于双方是否满足或放弃了惯常的完成条件。
知识产权
他说,我们的业务高度依赖于知识产权的创造、收购、许可和保护。我们相信,内容所有权促进了我们的内部产品开发工作,并最大限度地提高了利润潜力。我们试图根据著作权法、专利法、商标法和商业秘密法以及通过合同对披露、复制和分发的限制来保护我们的软件和生产技术。
此外,我们还与体育联盟、球员协会、受版权保护的虚拟人物和娱乐品牌、汽车制造商、唱片公司和音乐家签订内容许可协议。这些许可通常仅限于在特定时间段内使用产品中的许可权利。此外,我们在非独家的基础上许可游戏机制造商的技术并将其包括在我们的产品中,这使得我们的游戏可以在他们各自的硬件系统上玩。
制造业
其他平台制造商,如索尼、微软和任天堂,要么制造或控制经批准的软件产品实体副本制造商的选择,这些制造商出售用于各自的硬件平台。我们向索尼、任天堂或微软批准的复制者下达产品制造的采购订单,然后将软件代码连同相关插图、用户说明、保修信息、宣传册和包装设计一起发送给制造商,以供批准、缺陷测试和制造。游戏通常在收到我们的采购订单和所有材料后两到三周内发货。
他们说,我们的软件标题通常提供90天的有限保修。
与平台制造商的安排
北京:我们已经与索尼和微软签订了许可协议,在亚洲、澳大利亚、欧洲、北美以及某些拉丁美洲、中东和非洲国家开发和发布软件。我们不需要从硬件制造商那里获得任何许可证来为PC开发游戏。
日本是索尼的后盾。自2017年3月23日起,我们与索尼计算机娱乐公司及其某些附属公司签订了PlayStation全球开发商和发行商协议,根据该协议,索尼授予我们为所有PlayStation系统开发、发布、制造、营销、广告、分销和销售与PlayStation兼容的产品的权利和许可。该协议要求我们将产品提交给索尼审批,并根据生产的单位数量或数字下载内容的收入向索尼支付版税。此外,PlayStation系统的产品必须由索尼批准的制造商制造。2020年9月30日,我们与现有的PlayStation全球开发商和发行商协议签订了PlayStation 5修正案,生效日期为2020年5月1日(“PS5修正案”)。PS5修正案修订了现有协议,将PlayStation 5互动娱乐系统包括在协议中系统的定义中,并将现有协议的所有条款和条件扩展到我们的PlayStation 5产品和服务。
此外,经修订的协议期限将于2025年3月31日到期,此后自动续签一年(除非一方向另一方发出终止通知)。索尼可以在提前30天通知的情况下,以任何理由或无理由终止协议。如果我们违约或我们的破产或资不抵债,索尼也可以立即终止该协议。在协议到期或终止时,我们有权出售现有库存。
微软。根据我们与微软公司及其附属公司签订的许可协议条款,微软授予我们开发、发布、制造、营销、广告、分销和销售Xbox兼容产品的权利和许可。协议要求我们将产品提交给微软审批,并根据制造的单位数量或数字下载内容的收入向微软支付版税。此外,Xbox游戏机的产品必须由微软认可的制造商制造。
4


自2005年11月17日起,我们与微软就Xbox 360游戏机签订了Xbox 360出版商许可协议(“Xbox 360协议”)。自2020年7月1日起,我们与微软就Xbox系列X|S和Xbox One游戏机签订了Xbox游戏机发行商许可协议(“Xbox下一代协议”,与Xbox 360协议一起称为“Xbox协议”)。两个Xbox协议的条款都将于2025年3月31日到期,之后都会自动续订一年(除非一方提前通知对方不续签)。如果我们违反协议,Microsoft可能会立即终止这些Xbox协议,如果我们破产或资不抵债,Microsoft也可能会立即终止Xbox Next Gen协议。在每一份Xbox协议到期或终止时,我们有权出售现有库存。
销售额
**我们通过与数字店面和平台合作伙伴、大型零售客户和第三方分销商的直接关系,以数字和实物方式销售软件标题。我们的产品销往全球,销售业务遍及澳大利亚、加拿大、法国、德国、日本、新加坡、韩国、西班牙、台湾、英国和美国。
我们依赖于有限数量的客户,这些客户占我们销售额的很大一部分。在截至2024年3月31日的财年中,面向我们五大客户的销售额占我们净收入的79.8%,其中索尼、苹果、谷歌和微软分别占我们净收入的10.0%以上。
此外,我们通过直接数字下载到游戏机、PC和移动设备来分发我们的游戏、附加内容和游戏中的购买。我们认为数字分销是我们行业和公司的主要渠道;然而,我们预计在可预见的未来,包装商品和传统零售商将继续是我们游戏机产品销售的重要渠道,特别是在某些游戏机产品的发布方面,或者在某些数字分销不是很成熟的地区。
我们还在我们的一些游戏中销售广告。我们的广告产品为营销者和广告商提供了与玩家接触和互动的创造性方式,通常对我们的免费游戏至关重要。我们的广告产品包括横幅和插页广告、订婚广告和优惠,其中玩家可以参与观看赢利活动或其他优惠活动,品牌虚拟项目,以及将相关广告和信息整合到游戏中的赞助。
营销
因此,我们的营销和促销努力旨在获得新用户,最大限度地提高消费者对我们的图书的兴趣,促进我们的特许经营的品牌知名度,帮助零售商并正确定位、包装和销售我们的图书。对于我们的手机游戏来说,营销对于建立一个庞大的玩家社区尤为重要。我们还不时地从硬件制造商那里获得与他们自己的促销活动相关的营销支持。
我们的市场图书主要由以下几个方面组成:
实施公关活动,使用社交、数字、在线、电视、户外和印刷营销,包括某些绩效营销计划。我们的目标是按照娱乐软件评级委员会(“ESRB”)的适用原则和指导方针对我们的产品进行标签和营销。娱乐软件评级委员会是一个独立的自律机构,负责为互动软件行业分配评级并执行广告指南。
在产品生命周期的不同时期,通过降低我们产品对零售商、数字店面和平台提供商的批发价来刺激持续销售。价格保护可以在产品生命周期的任何时候发生,但通常发生在产品首次上市后三到九个月。在某些国际市场,我们还提供批量回扣,以刺激产品的持续销售。
采用旨在提高消费者意识的各种其他营销方法,包括社交媒体、店内促销和购物点展示、直接邮寄、合作广告、参加贸易展以及通过互联网或数字在线服务分发的演示软件进行产品抽样。
我们已经能够建立一个庞大的玩家社区,特别是对于手机游戏,通过玩家在平台店面发现我们的游戏,我们游戏的网络效果中内置的病毒式和社交功能,以及我们的游戏向现有受众的交叉推广。然而,我们也通过付费广告渠道获得我们的球员。我们主要在其他移动应用程序和社交网络上为我们的手机游戏做广告,通常是通过应用程序内和其他广告合作伙伴,如Facebook和谷歌。
截至2024年3月31日,我们的销售和营销人员为1,353人。
5


竞争
在我们的业务中,我们的竞争对手是:
其他互动娱乐公司,包括那些提供手机游戏的公司,其规模和成本结构从资源有限的非常小的公司到拥有比我们更多的财务、营销、技术和其他资源的非常大的公司不等。我们的竞争对手包括动视暴雪、电子艺界、Embrer Group AB、Playrix、Playtika、Roblox、Scope ely、腾讯控股和育碧娱乐公司。我们还预计新的竞争对手将进入市场,现有竞争对手将分配更多资源开发和营销竞争对手的游戏和应用程序。
索尼、微软和任天堂为销售互动娱乐软件。这些竞争对手中的每一个都是为自己的平台开发和营销软件的大型开发商和营销商,并拥有足够的财力来承受重大的价格竞争和实施广泛的广告宣传活动。
其他软件、硬件、娱乐和媒体,用于有限的零售货架空间和促销资源。在越来越多的新推出的娱乐软件和硬件中,对货架空间(无论是物理的还是虚拟的)和促销支持的竞争非常激烈。
其他娱乐形式,如电影、电视、社交网络、在线应用程序和其他形式的娱乐,这些可能更便宜或为消费者提供其他优势。
互动娱乐行业的未来竞争基于创新、功能、可播放性、产品质量、品牌认知度、与流行平台的兼容性、获得分销渠道、价格、营销和客户服务。我们的业务是由热门游戏推动的,这需要增加开发和营销预算。我们产品的竞争受到竞争性产品发布的时机以及这些产品与我们产品的相似性的影响。
国际运营
销售和国际销售是我们业务的重要组成部分。在截至2024年3月31日、2023年3月31日和2022年3月31日的财年中,我们分别获得了美国以外净收入的38.7%、37.2%和40.1%。我们正在继续执行我们在亚洲的增长计划,我们的战略是扩大我们现有产品的分销并扩大我们的在线游戏业务,特别是在中国。我们受到外贸固有风险的影响,包括信用风险增加、关税和关税、外币汇率波动、运输延误以及国际政治、监管和经济发展,所有这些都可能对我们的经营业绩产生重大影响。看见附注:12到我们的合并财务报表。
细分市场和地理信息
他说:我们有一个运营和可报告的部门。看见附注1, 2,以及8到我们的合并财务报表。
人力资本
    人力资本管理。Take-Two最重要的资产之一是我们的员工。截至2024年3月31日,我们拥有12,371名全职员工,其中7,621人位于美国以外,我们一直专注于我们的团队-他们的成功、他们的结构,以及如何根据他们的特殊需求和项目最好地支持他们。我们46%的员工位于北美,36%在欧洲,18%在亚太地区;78%的员工专注于产品开发。
尽管新冠肺炎在整个行业仍有一些影响,但我们的大多数员工已经回到办公室,我们的许多团队在混合工作环境中高效地工作。这种工作方式给管理团队和支持员工带来了新的挑战和机遇。本着这种精神,我们正在继续现有的项目,并确定其他项目,以确保我们的员工在他们的角色中获得支持,包括加强经理培训,以帮助加强团队,尽管工作方法多种多样,扩大我们的健康和心理健康服务,鼓励人们在可能的情况下远离屏幕,并花大量时间听取员工的反馈。
我们对工作场所采取的不同方法,促进了我们继续专注于创造力和创新,这是我们组织的两个核心原则,也是我们持续成功的命脉。我们品牌的创意团队以提供为卓越设定新基准的游戏的始终如一的能力而闻名。我们通过专注于人才获取和留住来支持我们的创意团队和企业团队,包括通过提供工作发展和技能培训计划、广泛的员工福利和众多福利计划,以及与我们品牌的领导层合作,培养我们的领导者认为最能支持和发展其特定团队的创意流程的文化类型。
6


持续发展 我们认识到企业公民和智能商业之间的协同效应,并致力于关注和衡量我们的可持续发展活动的影响,这些活动植根于我们的创造力、创新和效率的核心原则。我们相信,可持续发展为包括员工和客户在内的所有利益相关者创造价值,同时也有助于降低风险、降低成本、保护品牌价值和发现市场机会。我们有一个组织范围的可持续发展委员会,由董事会监督,领导我们的可持续发展努力。通过这个委员会,我们制定了一个全面的可持续发展框架,反映了我们的首要问题和利益相关者的需求。2023年,我们在可持续发展绩效管理方面取得了重大进展。我们致力于通过我们的可持续发展努力推动整个行业和社会的积极变化。
多样性、公平性和包容性。我们坚信,多元化的团队更有价值和效率,而多元化是我们成功的关键。我们致力于在Take-Two加强劳动力多样性,并努力提供一个包容性的工作场所,在其中每个人都感到受到尊重、倾听和安全。我们相信,我们的同情心和尊重文化为所有合格的候选人和同事营造了一个温暖、友好的环境。我们采取的具体努力包括在我们开展业务的社区中由公司赞助的服务项目;为致力于消除社会不公正的组织提供财政和其他支持,并向服务不足的社区提供教育、体育和其他机会;与组织合作,支持LGBTIQ+社区的权利;努力通过向少数族裔游戏设计学生提供奖学金和向向服务不足社区的儿童提供STEM机会的组织提供捐助,努力扩大我们行业候选者的多样性;为这些社区的年轻人提供面试培训和职业咨询;以及通过各种员工亲和力小组以及公司活动和活动来庆祝文化差异。
人才评估与发展和员工经验。我们坚信内部的成长机会和职业发展轨迹。我们也认识到我们的员工在不断变化的行业中保持与时俱进的重要性。为此,我们的全球学习与发展团队策划了各种针对硬技能发展和职业发展的培训材料和计划,以及领导力发展和员工圆桌会议计划。此外,我们的合规培训计划旨在确保我们的员工识别并报告工作场所的任何骚扰、歧视、报复或其他不当行为的迹象,并确保他们理解并遵守我们的商业行为准则和其他内部政策。
我们的学习和发展计划旨在与我们的绩效管理流程和继任规划紧密结合。我们正式的绩效管理流程为评估每个员工对团队的贡献和我们的成功提供了平台,重点是定期沟通和透明度。我们努力确保发展机会是个性化的,所有关于招聘、职业发展和薪酬的决定都是基于资历、职业道德和工作表现做出的。
除了正式的绩效管理,我们全年通过全球市政厅会议、参与度和“脉搏”调查、文化评估和员工圆桌会议与我们的团队保持联系。通过这些工具产生的反馈有助于确保我们为所有员工提供一个支持性、活力和激励性的工作环境。这些努力以及更多的努力使Take-Two在2019年、2021年、2022年和2024年被福布斯评为最佳中型雇主之一,并在2024年被《新闻周刊》评为美国最伟大的多元化、女性、LGBTQ+和初学者工作场所之一。此外,我们在2020年、2021年和2022年被《财富》杂志评为最佳工作场所榜单,并在2021年被Gay Gaming专业人士授予互动娱乐行业Dei&B领导者的荣誉。
薪酬和福利。我们薪酬和福利计划的主要目标是吸引、留住、激励和奖励我们的员工,他们在竞争激烈和技术挑战的环境中运营。我们提供具有竞争力的薪酬方案,旨在激励个人和公司的高业绩。我们定期从内部和外部的角度审查我们的薪酬和福利方案,以确保竞争力,包括通过行业基准分析。我们寻求将薪酬(包括薪酬的年度变化)与我们的整体和业务单位业绩以及每个人对实现的结果的贡献联系起来。对我们整体业绩的重视是为了使我们员工的财务利益与我们股东的利益保持一致。除了向某些级别的员工授予限制性股票单位外,我们还提供员工股票购买计划,以进一步使员工的利益与股东的利益保持一致。
我们还提供全面的福利套餐,其中包括传统的福利,如医疗、牙科视力、退休、残疾、意外和人寿保险、处方药和休假,还包括福利、健身报销、心理健康福利、对整个公司人力资源人员和经理的心理健康意识培训,以及与公司匹配的慈善捐赠。

7


项目1A.不包括风险因素
他说,我们的业务受到许多风险和不确定因素的影响,这可能会影响我们未来的财务业绩。由于下文所述的风险和不确定性,以及影响我们经营业绩和财务状况的其他因素,过去的财务业绩不应被视为未来业绩的可靠指标,我们的业务和财务业绩可能会受到损害,我们证券的市场价值可能会下降。这些风险没有按照重要性或发生概率的顺序列出。
风险因素摘要
可能影响我们的业务、经营业绩和财务状况的重大风险包括但不一定限于:
与我们的商业和行业相关的风险
我们的行业竞争激烈
获得市场认可的不确定性、延迟或中断可能会对我们的产品产生不利影响
我们面临发展风险,必须适应软件技术的变化
在我们的产品中开发和使用人工智能可能会带来运营和声誉风险
增加使用移动设备进行游戏将推动未来移动游戏的增长
零售商支持的竞争加剧可能会增加费用
我们有能力为当前的视频游戏平台开发成功的产品
我们需要硬件许可方的批准才能发布图书
依赖复杂的信息技术系统和网络以及安全漏洞的潜在不利影响
消费者数据保护不足的潜在不利影响
对关键管理和产品开发人员的依赖
吸引、管理和留住我们的人才是我们成功的关键
攻击性消费者创建的内容可能会损害我们的运营结果或声誉
我们依赖与第三方的软件开发协议
分销商、开发和许可合作伙伴或其他第三方无法履行承诺或以其他方式将我们的品牌置于风险之中的风险
数字销售和免费游戏的重要性日益增加,使我们暴露在这种商业模式的风险之下
我们必须为纳入我们的免费游戏的广告和优惠而竞争。
我们的收购和投资可能不会有预期的结果
国际经营风险
服务器容量损失、带宽不足或连接问题可能会影响我们的业务
使用开源软件使我们面临风险
我们的软件容易出错
继续获得和维护知识产权许可证的能力是关键
我们的业务的经常性部分可能会出现波动
我们依赖于我们产品发布的时间
我们依赖于我们的侠盗猎汽车产品和其他热门游戏的未来成功
价格保护和回报的不利影响
有限数量的客户占我们销售额的很大一部分
内容策略可能会对销售产生负面影响
娱乐软件评级委员会对我们产品的评级可能会对我们的分销和销售能力产生负面影响
我们产品的竞争地位和价值可能会受到不受保护的知识产权的不利影响
我们有一大笔未偿债务。
我们虚拟物品的价值在很大程度上取决于我们在游戏中如何管理经济
在我们的游戏之外,可能存在未经授权或欺诈性的账户和虚拟物品交易
与法律或法规合规相关的风险
政府对互联网的监管可能会影响我们的业务
立法可能使我们受到索赔或以其他方式损害我们的业务
不遵守法律法规,包括数据隐私,可能会损害我们的业务
被指控或实际侵犯第三方知识产权的不利影响
与金融和经济状况有关的风险
我们的宪章文件和债务协议中的条款可能会阻碍或阻止收购
税率变化和额外税负的不利影响
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我们受到国际贸易的风险和不确定因素的影响,包括外汇波动
现行或未来会计准则的潜在不利影响
消费者支出下降和经济变化的不利影响
一般风险因素
增发股权证券将导致稀释,并可能影响我们普通股的市场价格
我们受制于与企业和社会责任及声誉相关的风险
灾难性事件和气候变化可能会对我们的业务产生长期影响
我们可能会受到通货膨胀影响的不利影响
我们正在并可能卷入可能导致不良后果的法律程序。
与我们的商业和行业相关的风险
互动娱乐软件行业竞争激烈。
他说,我们与索尼和微软争夺物业许可证和互动娱乐软件的销售,这两家公司都是为自己的平台开发和营销软件的大型开发商和营销商。我们还与游戏发行商竞争,如Activision Blizzard,Inc.、艺电集团、Embrer Group AB、微软、任天堂、Playrix、Playtika、Scope ely、索尼、腾讯控股和育碧娱乐。我们还面临来自主要专注于特定国际市场的在线游戏开发商和发行商的竞争,以及苹果、谷歌和微软等拥有重要在线业务、提供新的和扩展的移动游戏产品的知名公司的竞争。此外,近年来,游戏、科技/互联网和娱乐行业融合在一起,资金雄厚的大型科技公司正在寻求并加强其互动娱乐能力。由于我们的业务依赖于我们开发热门游戏的能力,这需要增加开发和营销预算,因此大量财政资源的可用性已成为开发和营销软件游戏的主要竞争因素。我们的一些竞争对手拥有比我们更多的资金、技术、人员和其他资源,能够为更大的开发和营销预算提供资金,能够为商业上理想的物业向许可方和开发商提出更高的报价,采取更激进的定价政策来开发比我们更成功的商业视频游戏产品,招聘我们关键的创意和技术人才,或者以其他方式扰乱我们的运营。在国际上,当地竞争对手在他们当地的品牌认知度可能比我们更高,对当地文化和商业的了解也更强。他们也可以用我们不提供的当地语言提供他们的产品和服务。此外,竞争对手可能会开发模仿我们最畅销游戏或与之竞争的内容,这可能会降低我们的销售额或我们收取与我们产品历史上相同的价格的能力。这些竞争产品在消费者支出中的份额可能比预期的要大,这可能会导致产品销售低于预期。我们的游戏还与其他娱乐形式竞争,如社交媒体,以及以类似主题为特色的电影、电视和音像产品、在线计算机程序和其他娱乐,这些可能更便宜或为消费者提供其他优势。
他说,一些与我们竞争的软件发行商已经开发并商业化,或目前正在开发网络和手机游戏。显著增加在线和移动游戏可用性的技术进步可能会导致我们基于平台的软件销售下降,并对此类产品的销售产生负面影响。到目前为止还没有积极专注于手机和社交游戏的其他大公司可能会决定开发手机和社交游戏,或者与其他开发商合作。其中一些现有和潜在的竞争对手拥有大量资源来开发或收购其他游戏,可能能够将自己的强大品牌和资产整合到他们的游戏中,拥有比我们更多元化的收入来源,并且可能不会受到消费者偏好、法规或其他可能影响我们行业的发展变化的严重影响。
由于开发手机或网络游戏的进入门槛相对较低,我们预计新的游戏竞争对手将进入市场,现有竞争对手将分配更多资源开发和营销竞争对手的游戏和应用程序。我们还与或将与大量小公司和个人竞争,这些公司和个人能够使用相对有限的资源和相对有限的启动时间或专业知识为设备和平台创建和推出游戏和其他内容。在这些开放的开发者渠道中,游戏的激增使我们很难在不大幅增加营销费用和开发成本的情况下,将自己与其他开发者区分开来,并竞争玩家。日益激烈的竞争可能导致球员流失,增加球员获取和留住成本,以及人才流失,所有这些都可能损害我们的业务、财务状况或运营结果。
此外,当前和未来的竞争对手也可能在他们之间或与其他人,包括我们当前或未来的业务合作伙伴或第三方软件提供商之间进行战略性收购或建立合作关系。通过这样做,这些竞争对手可能会增加他们的规模,他们满足现有或潜在参与者的需求并竞争的能力
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相似的人力资本。如果我们不能有效、成功和以合理的成本与现有和未来的竞争对手竞争,我们的运营结果、现金流和财务状况将受到不利影响。
此外,我们还与其他形式的娱乐和休闲活动竞争。虽然我们监察整体市场情况,但消费者需求的重大转变,可能会大幅改变公众对不同形式的娱乐和休闲活动的喜好,是很难预测的。如果不能充分识别和适应这些竞争压力,可能会对我们的业务产生负面影响。
我们的产品无法获得显著的市场认可,未能留住现有的参与者,产品发布的延迟或产品商业发布后的中断可能会对我们的业务、财务状况和经营业绩产生实质性的不利影响。
新产品可能无法获得显著的市场接受度、产生足够的销量,或无法及时推出以使我们能够收回与这些产品相关的开发、制造和营销成本。这些产品或增强功能可能不会受到消费者的欢迎,即使评论很好,质量也很高。游戏机或PC游戏的生命周期通常涉及在推出后的头几个月内相对较高的销售水平,然后销售迅速下降。由于在控制台或PC上发布初始产品的销售额通常占与产品生命周期相关的总销售额的很高比例,因此产品发布的延迟或一个或多个新产品的商业发布后的中断可能会对我们的业务、财务状况和运营业绩产生重大不利影响,从而导致我们的运营结果与我们的预期大不相同。
此外,为了留住玩家,我们必须投入大量资源,使玩家保持敬业度,这也可能导致他们被我们的其他游戏所吸引。我们提高货币化率的努力可能不会成功,特别是如果我们无法留住我们的付费球员。如果我们未能增加或维持我们付费球员的数量,如果我们吸引和留住付费球员的比率下降(无论是由于经济低迷导致的财务困难还是任何其他原因),或者如果我们球员的平均薪酬下降,我们的财务业绩可能会受到负面影响。
我们受到产品开发风险的影响,这可能会导致延误和额外成本,我们必须适应软件技术的变化。
他说:我们依赖我们的内部开发工作室和第三方软件开发商在预期的发布时间表和成本预测内开发新的互动娱乐软件。新游戏的开发周期通常从大多数手机游戏和每年发布的游戏机/PC体育游戏的12个月或更少,到我们某些最畅销的游戏的数年。因此,我们的开发成本可能会很高。如果我们或我们的第三方开发商遇到意外的开发延迟、财务困难或额外成本,例如,由于不可预见的情况,我们可能无法按照我们的时间表和预算成本发布图书。我们不能保证我们的产品将足够成功,以便我们能够收回这些成本或从这些产品中获利。对于我们提供生活服务的产品,我们被要求支持持续发展。不能保证这些持续的努力将产生足够的收入来抵消这些成本。
此外,为了保持竞争力,我们的内部开发工作室必须预见并适应影响软件开发的快速技术变化,例如基于云的游戏流媒体,以及不断发展的商业模式,例如免费播放和订阅访问互动内容组合。我们行业的快速变化要求我们预测,有时是提前几年,我们的产品和服务将如何在市场上具有竞争力。我们已经并可能在未来投资于新的业务和营销战略、技术、分销方法、产品和服务。然而,预测任何此类战略投资的财务影响,本质上都是不确定和不稳定的。例如,支持新的技术或业务模式可能需要与新的平台、业务或技术合作伙伴合作,这些合作伙伴的条款可能比传统技术或业务模式的条款更不利。不能保证这些战略投资将实现预期回报。任何无法应对技术进步和实施新技术的情况都可能使我们的产品过时或不太畅销。此外,未能及时开发能够取得重大商业成功的新技术、新平台或新商业模式可能会对我们的业务产生负面影响,导致生产或开发成本增加,竞争更加激烈。
我们的声誉和品牌也可能受到不利影响。我们还可能错过预期的机会,或未能足够快地做出响应,以采用技术或分销方法,或开发产品、服务或新的方式来参与我们的游戏,这些产品、服务或新方式变得受消费者欢迎,这可能会对我们的财务业绩产生不利影响。在任何一种情况下,我们的产品和服务可能在技术上不如竞争对手,对消费者的吸引力较低,或者两者兼而有之。
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在我们的产品中开发和使用人工智能(“AI”)可能会带来运营和声誉风险。
人工智能技术在我们行业的增长已经影响了开发者的游戏生产和玩家的游戏体验。这项新技术和新兴技术还处于商业使用的早期阶段,它的使用带来了社会和伦理问题,可能导致法律和声誉损害和责任。此外,围绕人工智能技术的知识产权所有权尚未得到美国法院或其他联邦或州法律或法规的充分解决,在我们的产品和服务中使用或采用第三方人工智能技术可能会导致面临侵犯版权或其他知识产权挪用的指控。
如果移动设备作为游戏平台的使用和移动设备的泛滥普遍不增加,我们的业务可能会受到不利影响。
在我们收购Zynga之后,我们的业务中手机游戏所占的比例有所增加。随着时间的推移,使用移动互联网设备的人数急剧增加,我们预计这一趋势将继续下去。然而,移动市场,特别是手机游戏市场,可能不会以我们预期的方式增长。我们未来的成功在很大程度上取决于手机游戏市场的持续增长。此外,我们目前并不在所有移动设备上提供我们的游戏。如果提供我们游戏的移动设备的受欢迎程度下降或过时的速度快于预期,我们可能会经历收入和预订量的下降,并且可能无法实现我们的开发努力的预期回报。移动市场增长或游戏移动设备使用量的任何此类下降都可能损害我们的业务、财务状况或运营业绩。
对于有限的货架空间和零售商的促销支持的竞争加剧,可能会影响我们的业务成功,并要求我们产生更大的费用来营销我们的图书。
他说,虽然数字销售对我们的业务越来越重要,但对于实体销售,零售商的货架空间和促销资源有限。新推出的互动娱乐软件之间竞争激烈,争夺足够水平的货架空间和促销支持,大多数和最高质量的货架空间专门用于这些产品,预计将是畅销产品。我们不能肯定我们的新产品会一直保持畅销的状态。预计对零售货架空间的竞争将继续加剧,这可能需要我们增加营销支出,以保持我们图书的理想销售水平。产品线更广、图书更受欢迎的竞争对手可能会与零售商有更大的讨价还价能力。因此,我们可能无法或不得不支付比我们的竞争对手更高的费用,以实现类似水平的促销支持和货架空间。同样,随着数字销售对我们业务的重要性增加,在网站上争夺优质产品的竞争也越来越激烈。这种摆放方式面临与上文讨论的实际货架空间风险类似的许多风险。
我们的业务取决于我们为当前的视频游戏平台开发商业上成功的产品的能力。
在截至2024年3月31日的财年中,我们很大一部分收入来自销售为第三方制造的视频游戏平台制造的产品,如索尼的PlayStation游戏机和微软的Xbox游戏机,占我们按产品平台划分的净收入的40.5%。我们业务的成功取决于这些平台的持续受欢迎程度,以及我们为这些平台开发商业成功产品的能力。我们还依赖这些游戏机的充足供应(有时会受到供应链问题的负面影响)以及制造商对这些游戏机的持续支持,包括我们通过这些游戏机制造商运营的在线网络接触消费者的能力。如果我们为其开发新软件产品或修改现有产品的游戏机不能获得消费者的显著接受,我们可能无法收回我们的开发成本,这可能是巨大的,并可能进一步产生费用,以调整我们的产品和开发工作,以响应不断变化的消费者偏好。
从历史上看,当下一代游戏机宣布或推向市场时,消费者通常会减少购买前一代游戏机的产品,因为他们预计会购买下一代游戏机和该游戏机的产品。在此期间,我们发布的产品的销售额可能会下降,直到新平台获得消费者的广泛接受。控制台过渡可能会对可下载内容的销售产生类似的影响,从而放大对我们收入的影响。这种下降可能不会被下一代游戏机产品的销售增长所抵消。此外,随着游戏机硬件在其生命周期中的移动,硬件制造商通常会实施降价,而降价可能会给软件价格带来下行压力。在游戏机过渡期间,我们可能会同时产生为上一代视频游戏平台继续开发和营销新游戏(可能不会以溢价销售)和为下一代平台开发产品(可能不会立即或近期产生收入)的成本。因此,与其他时间相比,在控制台过渡期间,我们的业务和运营结果可能更加不稳定和难以预测。
此外,我们很大一部分收入来自在Apple App Store和Google Play Store上分发我们的游戏,我们在游戏中销售的虚拟物品是使用
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这些平台提供商。在截至2024年3月31日的财年中,我们95.0%的移动收入来自苹果和谷歌平台。我们受制于第三方平台的标准政策和服务条款,这些政策和服务条款管理着平台上游戏的推广、分发、内容和运营。每个平台提供商都有广泛的自由裁量权来更改和解释其针对我们和其他开发商的服务条款和其他政策,而这些更改可能对我们不利。平台提供商还可以改变其收费结构,增加与访问和使用其平台相关的费用,改变我们能够在平台上做广告的方式,改变其用户的个人信息向平台上的应用程序开发者提供的方式,限制出于广告目的使用个人信息,或限制玩家与其平台上或跨平台的朋友共享信息的方式。例如,2021年4月,苹果开始要求开发者在使用广告主识别符时,必须在每个应用的基础上获得用户的明确许可。广告主识别符是苹果分配给每台设备的设备识别符,广告商使用它来将应用安装归因于广告活动,通过获取用户来锁定用户,并有针对性地交付美国存托股份。这些要求被称为苹果的AppTrack透明框架,并在苹果iOS的后续版本中得到了维护。此外,在2022年2月,谷歌宣布计划在经过两年的过程后,考虑到开发者、监管机构和其他相关方的反馈,对其Android广告识别符进行以隐私为重点的更改。此外,从2024年1月开始,谷歌开始要求使用某些谷歌广告产品的出版商和开发商在英国或欧盟为美国存托股份提供服务。使用谷歌认证的同意管理平台。我们正在继续评估这些规则或变化可能会如何影响我们的业务、运营和财务业绩。
此外,第三方平台还设置了一定的文件大小限制,这可能会限制玩家通过空中更新下载一些较大的游戏的能力。除了这些通过无线传输的文件大小限制外,更大的游戏文件大小可能会导致玩家在文件大小超出设备存储限制的容量时删除我们的游戏,或者可能会减少这些游戏的下载数量。
与第三方平台使用条款的这种变化可能会降低我们游戏的知名度或可用性,限制我们的分发能力,阻止访问我们现有的游戏,减少我们可能从游戏内购买中确认的收入和预订量,增加我们在这些平台上运营的成本,或者导致我们的游戏在这些平台上被排除或限制。任何此类变化都可能对我们的业务、财务状况或经营结果产生不利影响。
此外,如果我们违反或平台提供商认为我们违反了其服务条款(或者如果我们与这些平台提供商的关系发生任何变化或恶化),该平台提供商可能会限制或中断我们对平台的访问。如果平台提供商与我们的一个或多个竞争对手建立了更有利的关系,或者它确定我们是竞争对手,则平台提供商也可以限制或中断我们对平台的访问。任何限制或中断我们对任何平台的访问都可能对我们的业务、财务状况或运营结果产生不利影响。此外,在我们运营的第三方平台上获得并保持我们游戏的高评级是重要的,因为它们有助于推动玩家找到我们的游戏。如果我们的任何一款游戏的评级下降,或者如果我们收到了导致我们评级下降的重大负面评论,玩家可能更难找到或推荐我们的游戏。此外,我们可能会受到负面评论活动或诽谤活动的影响,这些活动旨在损害我们的评级。任何这样的下降都可能导致球员和收入的损失,额外的广告和营销成本,以及声誉损害。
我们还依赖于第三方平台的持续受欢迎程度、客户采用率和功能。在过去,其中一些平台提供商短期内无法使用,或者遇到了应用内购买功能的问题。如果这些事件中的任何一个长期、甚至是短期地再次发生,或者出现其他类似的问题,影响玩家访问我们的游戏、访问社交功能或购买虚拟物品的许可证的能力,我们的业务、财务状况、运营结果或声誉可能会受到损害。
我们不能在没有硬件许可方批准的情况下发布我们的游戏,这些硬件许可方也是我们的竞争对手,我们依赖于有限数量的渠道合作伙伴,其中一些合作伙伴影响着我们在其平台上在线分发游戏的费用结构。
我们需要从包括索尼和微软在内的某些竞争对手那里获得许可证,才能为他们各自的硬件平台开发和发布游戏。我们现有的平台许可证要求我们在逐个标题的基础上获得发布新书的批准。因此,我们能够为这些硬件平台发布的图书数量、我们管理这些图书发布时间的能力以及相应地我们从这些硬件平台的图书中获得的净收入可能会受到限制。如果许可方选择在其当前期限结束时不续订或延长我们的许可协议,或者许可方出于任何原因终止我们的许可或不批准我们的一个或多个图书,我们可能无法为许可方的平台发布该图书以及其他图书。在游戏机过渡期间或之后,硬件平台制造商可能会寻求改变我们与他们关系的条款,就像2020年发生的那样。终止任何此类协议或不批准所有权可能会严重损害我们的业务和前景。我们可能无法以令人满意的条款或根本无法继续为某些当前一代平台签订许可协议。如果不能达成任何此类协议,也可能严重损害我们的业务。此外,因为我们的产品与
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大量其他交互式娱乐软件产品也在这些硬件平台上可用,硬件平台制造商可能会优先考虑那些竞争产品。
此外,索尼和微软等平台提供商控制着网络,消费者通过这些网络为他们的平台购买数字产品和服务,我们通过这些网络为我们的产品提供在线游戏功能。这些平台提供商对消费者访问我们的游戏的控制权、他们平台和在线网络的产品和服务的费用结构和/或零售定价,以及我们与他们做生意的条款和条件,可能会影响我们产品的可用性或通过他们的网络购买我们产品的数量和我们的盈利能力。这些平台提供商提供的网络是在这些平台上销售和分发我们的内容的唯一手段。如果平台提供商制定了限制我们在其平台上提供产品的条款,大幅更改了提供这些产品或服务的财务条款,或不批准在其平台上包含内容,我们的业务可能会受到负面影响。对数字“货架空间”的竞争加剧,使渠道合作伙伴在此类分销条款方面处于更有利的讨价还价地位。
我们还从第三方移动和网络平台上的分销中获得可观的收入,如Apple App Store、Google Play Store和Facebook,这些平台也是我们的直接竞争对手,在某些情况下,我们的内容通过这些平台上的游戏玩家获得的独家手段,我们销售的大部分虚拟货币都是使用这些平台提供商的支付处理系统购买的。由于我们的游戏在移动设备上的大量使用,我们的应用程序必须保持与这些和其他流行的移动应用程序商店和平台以及相关硬件的互操作性。我们受这些平台的标准政策和服务条款的约束。这些政策和服务条款管理此类平台上应用程序和体验的可用性、推广、分发、内容和运营。这些平台的每个提供商都有广泛的自由裁量权来更改和解释与我们游戏相关的服务条款和政策,而这些更改可能对我们不利。如果这些平台拒绝访问我们的游戏,或者修改它们当前的发现机制、开发者可用的通信渠道、操作系统或其他政策和服务条款(包括费用),我们的业务可能会受到负面影响。例如,平台提供商可以随时通过对应用程序和广告应用内容审核或施加技术或代码要求,来更改他们关于我们如何在其操作系统或其应用程序商店中运行的策略。平台提供商的这些行动可能会影响我们按需收集、处理和使用数据的能力,并可能对我们利用有关游戏向玩家提供的体验的数据的能力产生负面影响,这反过来可能会影响我们对产品的资源规划和功能开发规划。这些平台提供商或他们的服务可能不可用、可能无法按预期运行,或者他们的应用内购买功能可能遇到问题。
其中一些平台保留了更改在线分发付费内容和免费内容(包括补丁和更正)的费用结构的权利,它们设定或影响版税费率的能力可能会增加成本,这可能会对我们的运营利润率产生负面影响。此外,如果我们无法通过此类分发渠道以经济高效或有利可图的方式分发我们的内容,可能会对我们的业务、财务状况和经营业绩产生不利影响。不能保证新的设备、平台、系统和软件应用商店将继续支持我们的游戏,或者我们将能够在这些新系统上保持相同的服务水平。如果我们的玩家访问和参与我们的游戏变得更加困难,我们的业务和玩家的留存、增长和参与度可能会受到严重损害。
我们依靠复杂的信息技术系统和网络来运营我们的业务。任何重大的系统或网络中断或网络攻击都可能对我们的业务产生负面影响。
我们依赖于复杂的信息技术系统和网络的高效和不间断运行,其中一些在Take-Two范围内,一些由第三方提供商管理或托管。维护这种技术基础设施所需的硬件供应链已经中断,地缘政治事件,包括俄罗斯-乌克兰战争和以色列-哈马斯战争以及任何间接影响,可能会使现有的供应链限制进一步复杂化。所有信息技术系统和网络都可能容易受到各种来源的破坏或中断,包括但不限于网络攻击、计算机病毒、恶意软件、安全漏洞、能源中断、自然灾害、恐怖主义、战争和电信故障。我们安全地存储互动娱乐软件产品的源代码,因为它是创建的。对存储此类源代码和其他敏感数据的系统的物理、电子或其他方面的破坏都可能导致对我们软件的损坏或盗版。此外,与我们有业务往来的某些方被允许访问我们的敏感和专有信息,以便提供服务和支持我们的团队。这些第三方可能会盗用我们的信息并进行未经授权的使用。对具有在线功能的游戏或我们专有的在线游戏服务的服务器的数据入侵也可能扰乱此类游戏或平台的运营。此外,俄罗斯-乌克兰战争和以色列-哈马斯战争等世界事件可能会增加这种入侵的风险。如果我们或这些第三方受到数据安全漏洞的影响,我们可能会因恢复或实施额外的安全措施而导致销售损失或成本增加,这可能会对我们的业务、财务状况和经营业绩产生重大不利影响。任何因此类事件而窃取和/或未经授权使用或发布我们的商业秘密和其他机密商业信息的行为都可能对我们的竞争地位、声誉、
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品牌,以及我们产品的未来销售。如果发生此类事件和索赔,我们的业务可能会受到严重干扰,我们可能会遭受金钱和其他损失以及声誉损害。
我们已经面临,未来也可能面临复杂的攻击,包括被称为高级持续威胁的攻击,这是旨在损害我们的知识产权和其他商业敏感信息的网络攻击,例如我们软件的源代码和游戏资产,或者客户或员工的机密信息,这些信息在很长一段时间内都没有被发现。2022年9月,我们经历了一次网络入侵,未经授权的第三方非法访问并从Rockstar Games的系统下载了机密信息,包括下一款侠盗汽车的早期开发片段。随后,也是在2022年9月,未经授权的第三方非法访问了2K Games用于向客户提供帮助台支持的供应商平台的凭据。未经授权的第三方向某些玩家发送了包含恶意链接的通信。2K Games立即通知了所有受影响的用户,并采取措施限制进一步的未经授权的活动,直到服务恢复。关于这一活动(“网络安全事件”),我们已经产生了与顾问、专家和数据恢复工作相关的某些非实质性的一次性增量成本,并预计未来将产生与网络安全保护相关的额外成本。我们已经并将继续实施各种措施,进一步加强我们的网络安全保护。请参阅“第二部分,项目7--管理层对财务状况和经营成果的讨论和分析--网络安全事件在截至2023年3月31日的财政年度的Form 10-K年度报告中供进一步讨论。我们的软件供应链也可能受到攻击,这将导致未来的安全事件和漏洞。
信息技术系统中断、网络故障或安全漏洞(包括网络安全事件和类似事件)已经产生了负面影响,未来可能会对我们的业务连续性、运营、财务业绩以及我们产品和服务的可靠性和稳定性产生负面影响。这些风险延伸到在线销售或托管我们的内容的控制台平台提供商和其他合作伙伴的网络和电子商务网站。我们无法控制的事件增加了此类威胁的风险,例如由于新冠肺炎、俄罗斯-乌克兰战争和以色列-哈马斯战争而延长的远程工作安排时间。风险还可能受到我们控制范围内事件的影响,例如数据中心之间的数据迁移和到第三方托管环境的迁移,以及我们系统的升级和维护性能。与我们的合作伙伴一起,我们已经并预计将继续花费财务和运营资源来实施某些系统、流程和技术,以防范网络风险并帮助保护我们的数据和系统。然而,用于利用、禁用、损坏、破坏或访问我们的网络、我们的产品和服务、支持技术基础设施、知识产权和其他资产的技术经常变化,在复杂性和数量上继续发展,可能在很长一段时间内不会被检测到。
我们的系统、流程和技术,以及我们的业务合作伙伴或第三方服务提供商的系统、流程和技术,过去并不足以应对所有可能性。我们的所有系统都没有冗余,我们的灾难恢复规划可能无法考虑所有结果。随着我们数字业务的发展,我们将需要越来越多的内部和外部技术基础设施,包括网络容量和计算能力,以继续满足我们玩家的需求。我们可能无法有效地扩展和发展该技术基础设施来满足不断增加的需求,这可能会对我们游戏和服务的可靠和稳定性能产生不利影响,从而对我们的业务产生负面影响.此外,应对、缓解或通知受影响各方网络攻击和其他安全漏洞的成本也很高。未能预防或缓解安全漏洞或网络风险,或未能充分检测或应对安全漏洞或网络风险,可能会导致预期收入损失、我们的产品和服务中断、我们不得不招致巨额补救和通知成本、用户体验降级、导致消费者对我们的产品和服务失去信心、引发监管调查以及重大的法律和财务成本。此外,适用的保险单可能不足以补偿我们的所有此类损失,而且我们是否能够在未来以合理的条款或根本不能维持目前的保险范围水平是不确定的。
但是,成功利用我们的系统可能会对我们提供的产品、服务和用户体验产生其他负面影响。特别是,我们在许多游戏中建立的虚拟经济受到滥用、剥削和其他形式的欺诈活动的影响,这些活动可能会对我们的业务产生负面影响。虚拟经济涉及使用虚拟货币或虚拟资产,玩家可以在特定的游戏或服务中使用或兑换这些虚拟货币或虚拟资产。尽管我们已经实施并继续制定旨在防止此类负面影响的合理计划,但滥用或利用我们的虚拟经济可能包括在黑市非法生成和销售账户和/或虚拟物品。这类活动以及我们为解决和防止这些问题而采取的步骤可能会导致预期收入的损失,干扰玩家享受平衡的游戏环境,并造成声誉损害。
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如果我们的消费者数据保护措施被认为不够充分,或者我们的安全措施被违反或我们的消费者数据被意外披露,我们的业务可能会受到不利影响。
他说:我们正在收集和存储消费者信息,包括个人信息。我们采取措施保护我们的消费者信息不受未经授权的访问或披露。我们对消费者信息的安全控制可能无法阻止不正当访问或泄露个人信息。此外,由于我们产品的高调性质,与产品知名度较低的公司相比,我们可能会吸引不成比例的更高程度的关注和违反我们的安全控制的尝试。安全事件,如网络安全事件,导致泄露消费者信息(包括个人信息)可能会损害我们的声誉,迫使我们遵守不同司法管辖区不同的违规通知法律,否则我们将根据保护个人信息的法律承担责任,其中任何一项都可能导致成本增加或收入损失。由此产生的我们的产品或服务没有充分保护个人信息的看法可能会导致现有或潜在消费者和业务合作伙伴的损失。此外,如果我们的任何业务合作伙伴遇到导致消费者信息泄露的安全事件,我们的声誉可能会受到损害,导致收入损失。
此外,我们的某些产品还包括在线功能。我们产品实现这一功能的能力,以及我们通过视频游戏平台的数字分发渠道提供内容的能力,取决于该平台在线网络的持续运营和安全。这些第三方网络以及我们自己的内部系统和网站以及相关的安全措施可能会因第三方行动而被破坏,包括计算机黑客的故意不当行为、员工错误、渎职或其他,并导致某人未经授权访问我们客户的信息或我们的数据,包括我们的知识产权和其他机密商业信息,或我们的信息技术系统。由于用于获取未经授权的访问或破坏系统的技术经常变化,而且通常在针对目标发动攻击之前不会被识别,因此我们可能无法预测这些技术或实施足够的预防措施。此外,俄罗斯-乌克兰战争和以色列-哈马斯战争等世界事件可能会增加这种入侵的风险。如果实际或被认为违反了我们的保障措施,我们可能会失去业务,对我们的声誉造成不可挽回的损害,和/或产生与调查和可能的诉讼相关的重大成本和开支。
我们依赖于我们的关键管理和产品开发人员。
因此,我们的持续成功在很大程度上将取决于我们的高级管理团队以及我们与ZMC Advisors,L.P.(简称ZMC)的关系。我们的执行主席/首席执行官和总裁是ZMC的合伙人。我们还高度依赖我们负责内容创作和开发的主要创意人员的专业知识、技能和知识,例如我们的侠盗汽车和其他热门书目。我们可能无法继续以目前的薪酬水平留住这些人员,或者根本无法留住他们。我们行业的总体特点是员工流动性高,薪酬计划具有竞争力,竞争对手积极招聘具有技术、营销、销售、工程、产品开发、创意和/或管理技能的员工。
他说,失去我们的高管、ZMC或某些关键创意人员的服务可能会严重损害我们的业务。此外,如果一名或多名关键员工加入竞争对手或组建竞争对手公司,我们可能会失去额外的人员,在产品开发过程中经历重大中断,推迟将产品推向市场,以及我们与许可商、供应商和客户的关系出现困难,这将严重损害我们的业务。如果不能继续吸引和留住合格的管理和创意人才,可能会对我们的业务和前景产生不利影响。
吸引、管理和留住我们的人才是我们成功的关键。
我们的业务依赖于我们吸引、培训、激励和留住高管、技术、创意、营销和其他对开发、营销和支持我们的产品和服务至关重要的人员的能力。我们行业对高技能工人和领导者的市场竞争非常激烈,特别是在我们许多关键人员所在的地理位置。此外,我们在互动娱乐行业的领先地位使我们成为招聘高管以及关键创意和技术人才的首要目标。如果我们不能成功地招聘、培训、激励、吸引和留住合格的员工,发展和保持健康的文化,或者在关键员工离职后更换他们,我们的声誉、品牌和文化可能会受到负面影响,我们的业务将受到损害。我们的全球劳动力主要是没有加入工会的,但我们意识到,在这个行业中,行使组建或加入工会权利的工人越来越多。如果大量员工加入工会,我们可能会经历运营变化,这可能会对我们的业务产生实质性影响。
我们的运营结果或声誉可能会因攻击性或潜在危险的消费者创建的内容而受到损害。
他说:我们受到与我们游戏中的协作在线功能相关的风险,这些功能允许消费者实时发布其他消费者可见的叙述性评论。有时,令人反感和冒犯或
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潜在危险的消费者内容可能会被发布到游戏或其他具有在线聊天功能或游戏论坛的网站上,这些网站允许消费者发布评论。由于消费者发布攻击性内容,我们已经并可能受到诉讼、政府调查和监管或限制,以及消费者的反弹(包括销售下降和声誉受损)。我们还可能因在Facebook、YouTube和Twitter等社交媒体网站上发布的帖子而发表评论而受到消费者的强烈反对。如果我们未能对此类内容的传播做出适当回应,我们的玩家可能无法参与我们的产品和服务,和/或可能对我们的品牌失去信心,我们的财务业绩可能会受到不利影响。
我们的业务在一定程度上取决于我们与第三方达成成功的软件开发安排的能力。
他说,我们的成功取决于我们不断识别和及时开发新游戏的能力。我们依赖第三方软件开发商来开发我们的一些游戏。高素质的第三方开发人员的需求一直很高,那些过去为我们开发过游戏的人可能无法在未来为我们开发软件。由于第三方软件开发商的可获得性有限,以及我们对他们的控制有限,这些开发商可能无法及时或在可接受的质量标准内为我们完成图书(如果有的话)。我们已与第三方达成协议,获得发布和分发互动娱乐软件以及在我们的作品中使用许可知识产权的权利。这些协议通常要求我们支付开发费用,支付特许权使用费,并满足其他条件。我们的开发费用可能不足以让开发人员成功开发新软件,这可能会导致重大延误,并显著增加我们将特定产品推向市场的成本。软件开发成本、推广和营销费用以及支付给软件开发商和第三方许可方的版税继续增加和减少来自我们软件销售的潜在利润。我们版权的未来销售可能不足以收回向软件开发商和许可方支付的开发付款和预付款,我们可能没有足够的财政和其他资源来履行我们对此类开发商的合同承诺。如果我们未能履行与第三方开发商和许可方协议规定的义务,协议可能会被终止或修改,给我们带来负担,并对我们的业务、财务状况和经营业绩产生重大不利影响。
此外,与外部开发商偶尔会发生纠纷,包括游戏内容、发布时间、某些里程碑的实现、游戏开发时间表、营销活动、合同条款和解释。如果我们与外部开发商发生纠纷,或他们无法满足产品开发时间表、获得某些批准或不能或不愿意履行其对我们的义务,我们可能会推迟或取消先前宣布的游戏、更改我们的发布时间表或遇到成本和支出增加的情况,这可能会导致预期收入延迟或严重不足,损害我们的盈利能力和声誉,并导致我们的财务业绩受到实质性影响。
如果我们的分销商、零售商、开发和许可合作伙伴或与我们有业务往来的其他第三方无法履行承诺或采取将我们的品牌置于危险境地的行为,我们的业务可能会受到损害。
在许多情况下,我们的业务合作伙伴被允许访问敏感和专有信息或控制我们的知识产权,以便为我们的团队提供服务和支持。这些第三方可能会盗用或滥用我们的信息或知识产权,并对其进行未经授权的使用。此外,这些第三方未能提供足够的服务和技术,或未能充分维护或更新他们的服务和技术,可能会导致我们的业务运营中断或对我们的声誉产生不利影响,并可能对我们的业务产生负面影响。同时,如果媒体、消费者或员工对我们对第三方(包括玩我们游戏的消费者)的行为提出任何担忧,这也可能损害我们的声誉或我们的业务。此外,如果我们因任何原因终止与第三方业务合作伙伴的关系,我们可能会遇到业务中断,并在过渡到新合作伙伴时产生成本。
数字销售和免费游戏对我们业务的重要性与日俱增,这让我们面临着这种商业模式的风险,包括更激烈的竞争。
与传统零售销售相比,我们来自数字内容交付的收入比例近年来显著增加。在我们的行业中,数字内容交付的重要性日益增加,包括通过订阅访问互动内容组合,这增加了我们的潜在竞争,因为制作和发布数字交付的游戏所需的最低资本远远低于制作和发布通过零售分发交付的游戏所需的最低资本。这种转变还要求我们投入资金开发和实施替代营销战略,但这可能不会成功。如果发生任何一种情况,我们可能无法有效地营销和分销我们的产品,这可能会对我们的业务、财务状况和经营业绩产生实质性的不利影响。此外,持续向数字交付的转变可能会导致传统零售商剥夺我们的产品。此外,尽管数字分销产品的利润率通常高于零售销售,但随着业务转向数字分销,零售商对实体光盘的订单量已经减少,预计还会减少。
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我们也越来越依赖于我们开发、增强和盈利免费游戏的能力. 因此,我们越来越多地暴露在免费播放商业模式的风险之下。例如,我们可能会投资于新的免费互动娱乐产品的开发,但这些产品并没有取得重大的商业成功,在这种情况下,我们从这些产品中获得的收入可能会低于预期,并且我们可能无法收回开发成本。此外,如果:(I)我们无法鼓励新的和现有的消费者购买我们的虚拟物品,(Ii)我们未能提供吸引这些消费者的货币化功能,(Iii)我们的平台提供商使玩家更难或更昂贵地购买我们的虚拟物品,(Iv)我们无法鼓励更多的消费者在我们的游戏中购买虚拟物品,或者(V)我们的免费游戏版本减少了我们其他游戏的销售,我们的业务可能会受到负面影响。
成功地将免费游戏货币化是困难的,需要我们提供有价值和娱乐性的玩家体验,足够多的玩家会为之付费,或者我们能够以其他方式充分盈利我们的游戏(例如,通过提供游戏内广告)。我们游戏的成功在一定程度上取决于我们无法控制的不可预测和不稳定的因素,包括消费者偏好、竞争对手的游戏、新的移动平台以及其他娱乐体验的可用性。如果我们的游戏没有达到消费者的期望,或者如果它们没有及时有效地推向市场,我们的收入和财务表现将受到负面影响。
除上述市场因素外,我们为移动平台成功开发游戏的能力及其取得商业成功的能力将取决于我们的能力:
有效地向现有玩家和新玩家推销我们的游戏;
从我们的球员收购成本中获得好处;
通过免费或更高效的渠道实现病毒式的有机增长,并获得客户对我们游戏的兴趣;
适应不断变化的球员喜好;
适应移动设备和其他设备的新技术和新功能集;
在最初发布游戏后,扩展和增强游戏;
吸引、留住和激励有才华和经验的游戏设计师、产品经理和工程师;
与移动平台合作,获得特色机会;
继续调整游戏功能,以适应日益多样化的移动设备,包括各种操作系统和规格、有限的带宽以及不同的处理能力和屏幕尺寸;
最大限度地减少新游戏和功能开发的发布延迟和成本超支;
实现并保持成功的客户参与度,并有效地使我们的游戏盈利;
保持优质的社交游戏体验,留住我们的玩家;
开发可以建立在游戏基础上或成为特许经营游戏的游戏;
成功地与数量庞大且不断增加的现有市场参与者竞争;
准确预测我们运营的时间和费用,包括游戏和功能开发、营销和客户获取、客户采用率和预订量增长的成功;
最大限度地减少并快速解决错误或故障;以及
收购并成功整合优质手游资产、人员或公司。
这些和其他不确定性使得我们很难知道我们是否会成功地继续开发成功的直播服务游戏,并根据我们的运营计划推出新的游戏和功能。如果我们做不到这一点,我们的业务、财务状况、运营结果和声誉都会受到影响。
我们从广告和优惠中获得收入,这些广告和优惠通过与第三方的关系整合到我们的免费游戏中。如果我们无法继续竞争这些广告和优惠,或者如果发生任何对我们与广告商的关系产生负面影响的事件,我们的广告收入和经营业绩将受到负面影响。
我们从向球员提供的广告和报价中获得收入。我们需要与广告商保持良好的关系,为我们提供足够的广告和优惠库存。在线广告,包括通过手机游戏和其他移动应用程序,是一个竞争激烈的行业。许多大公司,如亚马逊、Facebook和谷歌,都在数据分析方面投入巨资,以使其网站和平台对广告商更具吸引力。为了我们的广告业务继续取得成功,我们需要继续展示我们的球员网络的覆盖范围和
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我们的广告合作伙伴。如果我们与任何广告合作伙伴的关系因任何原因终止,或者如果我们关系的商业条款发生变化或不能继续以有利的条件续签,我们将需要获得新的广告合作伙伴的资格,这可能会对我们的收入产生负面影响,至少在短期内是这样。或者,如果我们的广告库存不足,供不应求,我们从广告中创造进一步收入的能力将受到限制,特别是在高峰期和关键地区。这可能会对我们的声誉以及我们的业务、财务状况和运营结果产生不利影响。此外,如果我们在我们的游戏中包含玩家认为过度的广告,这种广告可能会大大降低玩家的游戏体验,从而造成玩家的不满,这可能会导致我们失去玩家和收入,并可能对在我们的游戏中购买虚拟物品的玩家的游戏体验产生负面影响。
此外,连接互联网的设备和由第三方控制的操作系统越来越多地包含一些功能,允许设备用户禁用允许在其设备上交付定向广告的功能。设备和浏览器制造商可能会将这些功能作为其标准设备规格的一部分包括或扩展。例如,苹果之前为广告商创建了一个专有标识,它简化了苹果用户选择退出某些类型广告的过程。2021年4月,苹果开始要求开发者在逐个应用的基础上,获得用户的明确许可,才能使用广告主识别符。广告商使用广告商分配给每台设备的设备识别符,通过获取用户来将应用安装与广告、活动和目标用户联系起来,并有针对性地投放美国存托股份。这些要求被称为苹果的AppTrack透明框架,并在苹果iOS的后续版本中得到了维护。从2024年1月开始,谷歌开始要求在英国或欧盟为美国存托股份服务的使用某些谷歌广告产品的出版商和开发商必须使用经过谷歌认证的同意管理平台。如果用户不选择参与支持在他们的设备上投放定向广告的功能,我们代表广告商投放有效广告活动的能力可能会受到影响,这可能会导致我们的业务、财务状况或运营结果受到影响。
最后,我们从广告和优惠中获得的收入既受季节性的影响,因为公司的广告预算通常在第四个日历季度最高,并在下一年的第一个日历季度大幅下降,这对我们在第一个日历季度的收入产生了负面影响;广告商的财务健康状况也受到广告商财务状况的影响,当他们由于各种原因(如世界事件造成的经济影响)在自己的业务运营中遇到低迷或不确定性时,可能会减少广告支出。
如果我们收购或投资于其他业务、知识产权或其他资产,我们可能无法将其与我们的业务整合,我们的财务业绩可能会受到损害,和/或我们可能无法实现此类交易的预期财务和战略目标。
但如果出现适当的机会,我们可能会收购或投资于我们认为具有战略意义的业务、知识产权和其他资产,例如我们对Zynga的收购和我们即将对Gearbox的收购。我们可能无法成功地确定、谈判或为未来的任何收购或投资提供资金。即使我们确实成功地收购或投资了一项业务、知识产权或其他资产,此类收购和投资也涉及许多风险,包括:
留住关键员工,维护所收购业务的关键业务和客户关系;
与将被收购公司或企业的员工整合到我们组织中相关的文化挑战;
合并后的公司不能像预期的那样迅速实现收购的预期收益,包括任何预期的经营和产品协同效应,或者收购的成本或由此产生的经营困难将大于预期的可能性;
与我们的预期和收购价格相比,被收购业务表现不佳的可能性;
收购带来的意想不到的税收后果,或对被收购企业未来业务的税收处理,导致难以预测的递增税收负债;
与收购有关的重大会计调整,特别是与被收购公司递延收入有关的调整,可能导致合并后公司的报告收入和利润低于其独立收入和利润的总和;
因完成和整合一项大规模收购而产生的重大会计费用和增加的资本支出,包括为减记因收购而产生的无形资产账面金额而产生的潜在减值费用;
重大收购如不谨慎管理,可能会导致我们现有的业务基础设施、内部控制和信息技术系统过度扩张;
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我们在尽职调查期间不会发现可能对我们收购的企业价值产生重大不利影响的重要事实的可能性,包括我们收购的公司的控制权变更可能引发对其业务运营重要的合同或知识产权终止的可能性;
需要整合被收购公司的会计、管理信息、人力资源和其他行政系统,以实现有效管理和及时报告,以及需要在被收购前缺乏这些控制、程序和政策的被收购公司中实施或补救适用于上市公司的控制程序和政策;
与收购有关的诉讼或其他索赔,或因收购而继承的索赔或诉讼风险,包括被解雇的员工、客户或其他第三方的索赔;
就我们在美国以外从事战略交易而言,我们面临着额外的风险,包括与跨不同文化和语言的业务整合有关的风险、货币风险以及与特定国家相关的特定经济、政治和监管风险;以及
需要在收购前可能没有那么强大的控制程序和政策的公司实施适用于规模较大的美国上市公司的控制程序和政策,特别是在网络和信息安全实践和事件应对计划的有效性、遵守数据隐私和保护玩家和客户权利的其他法律法规方面,以及遵守以前可能不适用于被收购公司运营的美国经济政策和制裁方面。
此外,任何此类交易都可能涉及以下风险:我们的高级管理层的注意力被过度分散到我们的其他业务上;我们的行业没有按照预期发展;获得的任何知识产权或人员技能被证明不是我们未来成功所需的技能;以及我们的战略目标、成本节约或其他预期效益无法实现的风险。
此外,未来的收购和投资还可能涉及发行我们的股权和股权挂钩证券(可能稀释我们现有的股东),债务、或有负债或摊销费用的产生,商誉、无形资产或收购的正在进行的技术的注销,或其他增加的现金和非现金费用,如基于股票的薪酬。上述任何因素都可能损害我们的财务状况,或阻止我们实现财务状况和经营业绩的改善,否则我们可以独立实现这一目标。我们的股东可能没有机会审查、投票或评估未来的收购或投资。
我们面临着国际业务的风险。
他说:由于我们的国际业务,特别是在我们继续发展我们在亚洲、拉丁美洲和世界其他地区的业务和存在的情况下,我们受到某些风险的影响。更改和遵守各种外国法律法规可能会增加我们的业务成本,而我们无法或无法获得所需的批准可能会损害我们的国际和国内销售。无论是在美国还是在其他国家,贸易法规,例如现行关税结构的变化、进出口合规法、我们或美国与我们有重大业务或销售的任何国家之间关系的变化,或其他贸易法律或政策,都可能对我们在国际市场上销售或分销的能力产生不利影响。此外,文化差异可能会影响消费者的偏好,因此,我们的一些热门产品可能不像在美国那样畅销。文化差异也可能要求我们修改产品的内容或我们向客户收费的方法。如果我们不正确评估我们产品销售国家的消费者偏好,或对与我们的国际业务相关的其他风险做出反应,可能会对我们的业务产生负面影响。
他说,我们的业务也可能直接或间接受到重大世界事件的影响,比如俄罗斯-乌克兰战争和以色列-哈马斯战争。此类事件可能会减少对我们产品和服务的需求,使我们难以或不可能向某些客户提供产品和服务,或者导致贸易限制,所有这些都可能对我们的业务产生负面影响。
此外,与中国的手机游戏和其他带有在线元素的游戏相关的法规的执行仍然不确定,进一步的变化,无论是法规的变化还是其执行可能会对我们在中国的业务产生负面影响。为了在中国运营,所有的游戏都必须有监管部门的批准。中国政府决定撤销对我们任何游戏的批准,或者拒绝批准我们未来希望在中国销售的任何产品,这可能会对我们的业务产生负面影响。中国还颁布了一项新的隐私法,可能会影响我们构建业务和处理个人信息的方式。
**我们受到美国和国外影响我们业务的各种法律的约束,包括关于消费者保护、电子营销、未成年人保护、数据保护和隐私、竞争、税收、
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知识产权、出口、国家安全,这些都在不断演变和发展。适用于我们或可能适用于我们的法律的范围和解释通常是不确定的,可能会相互冲突,特别是美国以外的法律。现有或未来的法律有可能被解释为与我们当前的做法不一致,并可能对我们的业务产生不利影响。我们会产生与国际业务相关的法律合规成本,如果我们不遵守可能与美国有很大不同的当地法律和法规,可能会在外国受到法律处罚。
在许多外国国家,特别是在那些发展中经济体,从事美国法律法规(如《反海外腐败法》)和当地法律(如禁止向政府官员行贿的法律)禁止的商业行为可能很常见。近年来,反腐败和反贿赂法律得到了积极的执行,并被广泛地解释为一般禁止公司、其员工、代理人、代表、商业合作伙伴和第三方中间人直接或间接地授权、提供或提供不正当的付款或福利给公共或私营部门的接受者,以影响官方行动、引导业务给任何人、获得任何不正当利益、或获得或保留业务。我们可能被要求为我们的员工、代理、代表、业务合作伙伴或第三方中介的腐败或其他非法活动负责,即使我们没有授权或不知道这些活动。尽管我们执行旨在确保遵守这些法律的政策和程序,但不能保证我们所有的员工、承包商和代理商,以及我们将某些业务外包给的公司,包括那些总部设在违反此类法律的习惯做法的国家/地区的公司,不会采取违反我们政策的行动。任何此类违规行为,即使被我们的政策禁止,也可能对我们的业务产生实质性的不利影响。
我们可能会受到许多国外和国内法律和法规的影响,这些法律和法规会影响某些类型的内容的提供,例如描述暴力的内容或由我们的用户生成的内容,其中许多内容是模棱两可的,仍在发展中,可能被解读为可能损害我们的业务或使我们承担责任,或导致我们产生更多合规成本。
从2020年开始,英国脱离了欧盟(即英国退欧)。随后,英国和欧盟达成了一项关于英国和欧盟未来关系的双边贸易与合作协议(《贸易与合作协议》),该协议于2021年5月1日生效。我们的业务仍然存在不可避免的不确定性和风险,涉及英国退欧和英国与欧盟之间的新关系,这种关系将继续得到发展和界定。我们正在寻求通过尽可能和必要的业务和商业改革来减轻这些风险。然而,法律和监管格局仍然不确定,我们不能保证此类行动将使我们能够避免英国退欧对我们的业务产生实质性不利影响。随着英国决定取代和复制哪些欧盟法律,英国退欧可能会导致法律上的不确定性,并可能导致各国法律法规的差异。
他说,英国S未来与欧盟或其他国家达成的贸易协议的影响可能会扰乱我们所服务的市场,并可能导致我们失去客户、经销商和员工。《贸易与合作协议》规定了货物和服务贸易等领域的优惠安排,但没有达到英国作为欧盟成员国时的一体化水平,这可能会对我们的英国经济增长产生不利影响。这样的下降也可能使我们在欧洲做生意变得更加困难,这可能会对我们产品的消费者销售产生负面影响。如果不能进入包括英国和欧盟国家在内的单一市场,向这些地区分销我们的产品可能会更具挑战性和成本。
一些国家的法律要么没有像美国法律那样保护我们的产品、品牌和知识产权,要么执法不一致。在知识产权执法机制较弱的国家,对我们权利的法律保护可能无效。竞争对手可以在我们没有获得保护的司法管辖区未经授权地使用我们的技术来开发他们自己的游戏,并进一步可能向我们有保护但执法力度不如美国的地区出口违反规定的游戏。这些游戏可能与我们的游戏竞争,而我们的知识产权可能不能有效或不足以阻止此类竞争。此外,某些第三方擅自在国外注册了我们的知识产权。成功注册此类知识产权可能会限制或限制我们在这些国家提供基于此类权利的产品和服务的能力。尽管我们采取措施强制执行和监督我们的权利,但我们的做法和方法可能不会有效地应对所有可能发生的情况。
我们依靠服务器和互联网带宽来运营我们的游戏和具有在线功能的数字服务。如果我们因任何原因失去服务器容量或缺乏足够的互联网带宽,我们的业务可能会受到影响。连接问题可能会影响我们的盈利能力,以及我们为产品销售和提供在线服务的能力。
我们依赖第三方数字交付平台,例如Microsoft的Xbox Live、PlayStation Network、Steam、Epic和其他第三方服务提供商,为消费者提供与我们的数字产品和在线服务的连接。连接问题可能会阻止客户访问此内容以及我们成功营销和销售的能力
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我们的产品可能会受到不利影响。鉴于在线平台的全球使用量不断增加,连接问题的风险可能会加剧。此外,我们可能会遇到与内部服务器上托管的服务相关的类似问题。此类问题还可能影响我们提供游戏相关服务的能力,并可能对我们的业务、财务状况和经营业绩产生重大不利影响。
有限的硬件故障、任何广泛的灾难性服务器故障、黑客绕过安全措施的重大入侵或灾难恢复服务故障等事件都可能会中断我们在线服务的游戏功能,并可能导致游戏及相关服务的销售损失。服务的长期中断可能会对我们的业务、财务状况和经营业绩产生重大不利影响。
我们预计,未来我们的游戏将有很大一部分支持在线,因此我们必须预测未来的服务器需求,并提前购买服务器或服务器容量,以满足预期的业务需求。如果我们低估了我们的业务所需的服务器容量,如果我们的业务增长速度快于预期,或者如果互联网带宽变得有限,我们的消费者可能会遇到服务问题,例如游戏访问速度慢或中断。服务器容量不足可能会导致销售额下降,失去我们的消费者基础,并对我们的声誉造成不利影响。相反,如果我们高估了业务所需的服务器容量,可能会产生额外的运营成本。
他说,由于我们的在线业务对我们的收入和运营结果的重要性,我们访问足够的互联网带宽和在线计算资源以支持我们的业务的能力至关重要。如果这些资源的价格上涨,我们可能无法提高价格或订户数量来补偿此类成本,这可能会对我们的业务、财务状况和运营业绩产生重大不利影响。
我们在某些游戏和服务中使用开源软件,这可能会对我们的专有软件、产品和服务构成特别的风险,从而可能对我们的业务产生负面影响。
他说,我们使用开源软件来与我们的某些游戏和我们提供的服务相关。开源代码的原始开发者对此类代码不提供任何担保,开源软件可能存在未知的错误、故障和其他安全漏洞,这可能会影响我们技术的性能和信息安全。一些开源软件许可证要求将开源软件作为其软件的一部分分发的用户向此类软件公开披露全部或部分源代码,或以不利的条款或免费提供开源代码的任何衍生作品。有时,我们可能会面临开源软件版权所有者的索赔,指控他们因未能满足开源许可条款而侵犯版权和违反合同,例如未能公开披露我们的专有代码,这是开源软件的衍生作品。此外,开源软件的版权所有者可以要求发布我们的任何专有代码的源代码,这些代码是开源软件的衍生作品,或者以其他方式寻求强制执行,让我们具体履行或追回被指控的侵犯或违反适用开源许可证条款的损害赔偿。这些索赔还可能导致诉讼,要求我们购买昂贵的许可证,或者要求我们投入额外的研发资源来改变我们的游戏。法院尚未解释各种开源许可证的条款,而且此类许可证有可能被解释为对我们使用开源软件施加意想不到的条件或限制。如果确定我们的使用不符合特定许可,我们可能会被要求发布我们的专有源代码,支付违约损害赔偿金,重新设计我们的游戏,在无法及时完成重新设计的情况下停止分发,或者采取其他补救措施,可能会转移我们游戏开发工作的资源,其中任何一项都可能损害我们的业务。开源合规性问题还可能导致声誉受损,以及在招聘或留住工程人员方面遇到挑战。此外,开源软件的共享性质可能会增加网络攻击者发现和利用漏洞的能力,这可能会增加针对我们或针对可能使用开源软件的第三方(如我们的平台合作伙伴或关键供应商)的数据泄露、勒索软件、网络中断或其他类型的网络攻击的可能性,任何这些都可能对我们的业务产生负面影响。
我们的软件容易出错,这可能会损害我们的财务业绩和声誉。
他说,新硬件平台的技术进步导致了更复杂的软件产品的开发。随着软件产品变得越来越复杂,新产品中未检测到的错误的风险也会增加。我们可能需要制作和分发补丁来修复这样的错误,这可能代价高昂,并可能分散我们的开发人员开发新产品的注意力。如果在出货后,尽管进行了测试,但在新产品或发布版本中发现错误,我们可能不得不考虑暂停分销有缺陷的产品或提供退款,我们可能会损失或延迟及时的市场接受度、产品退货、收入损失、与修复此类错误相关的成本增加,以及我们的声誉受损。在这种情况下,我们产品和服务的技术可靠性和稳定性可能会低于我们的标准,我们玩家的标准以及我们的声誉、品牌和销售可能会受到不利影响。此外,我们可能会被要求或可能认为有必要为产品或服务提供退款、暂停供应
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或销售产品或服务,或花费大量资源来修复缺陷、错误或错误,每个缺陷、错误或错误都可能严重损害我们的业务和经营业绩。
我们获得和维护知识产权许可证的能力,特别是体育赛事的知识产权许可证,会影响我们的收入和盈利能力。对这些许可证的竞争可能会使它们变得更加昂贵,并增加我们的成本。
他说,我们的某些产品是基于或纳入了他人拥有的知识产权。例如,我们的某些2K产品包括从主要体育联盟和球员协会获得许可的权利。同样,我们的其他一些游戏也是基于流行产品和娱乐品牌的许可证。这些牌照的竞争非常激烈。如果我们无法以合理的经济条款或具有重大商业价值的条款维护和续签这些许可证或获得额外的许可证,我们的收入和盈利能力可能会大幅下降。对这些许可证的竞争还可能增加我们必须向许可方支付的预付款、担保和特许权使用费,这可能会显著增加我们的成本,并对我们的盈利能力产生不利影响。此外,在某些知识产权许可上,我们受到保证的最低付款、使用费或履约标准的约束,并且可能无法在这些协议声明到期之前终止它们。如果此类授权产品的收入不超过最低保证额,我们的盈利能力将受到不利影响。
此外,如果我们违反现有或未来许可规定的义务,我们可能被要求支付损害赔偿金,我们的许可人可能有权终止许可或将独家许可更改为非独家许可。许可方的终止将导致我们失去宝贵的权利,并可能抑制我们将未来游戏商业化的能力,这将损害我们的业务、运营结果和财务状况。此外,某些知识产权可能会在非排他性的基础上授权给我们。非独家许可知识产权的所有者可以自由地将这些权利许可给第三方,包括我们的竞争对手,条件可能比我们提供的条款更好,这可能会使我们处于竞争劣势。我们的许可人可能拥有或控制未被许可给我们的知识产权,因此,无论其是非曲直,我们可能会受到索赔,即我们正在侵犯或以其他方式侵犯许可人的权利。此外,我们向第三方许可知识产权或技术的协议通常很复杂,此类协议中的某些条款可能会受到多种解释的影响。任何可能出现的合同解释分歧的解决可能会缩小我们认为是我们对相关知识产权或技术的权利的范围,或者增加我们认为是我们在相关协议下的财务或其他义务。上述任何一项都可能损害我们的竞争地位、业务、财务状况、经营结果和前景。
我们的业务经常性部分可能会出现下滑或波动。
我们的业务模式包括我们预计将在本质上重复出现的收入,例如来自我们的年化标题和相关服务的收入,以及持续的移动业务。虽然我们能够比新产品更确定地预测这些业务领域的收入,但我们不能保证消费者将始终如一地购买这些游戏和服务。此外,我们可能会停止提供我们以前认为是重复性的游戏和服务。消费者对我们的游戏和服务的购买可能会下降或波动,原因有很多,包括他们对我们的游戏和服务的满意度、我们改进和创新年化游戏的能力、我们使我们的游戏和服务适应新平台的能力、在线服务的中断和中断、我们的竞争对手提供的游戏和服务、我们的营销和广告努力或由于经济低迷而导致的消费者活动普遍下降等。这部分业务的任何下降或波动都可能对我们的财务和经营业绩产生负面影响。
我们的季度和年度运营业绩取决于“热门”游戏的发布,因此取决于我们产品发布的时间,这可能会导致我们的季度运营业绩大幅波动。
**我们已经经历并可能继续经历季度经营业绩的大幅波动。热门图书的发行通常会导致在推出后的头几个月里销量很高,随后销量会迅速下降。此外,互动娱乐业具有高度的季节性,第四个日历季度的销售额通常会更高,这主要是因为假日期间对游戏的需求增加。我们的书目需求和销售情况NBA 2K系列片也是季节性的,因为它们通常在NBA赛季开始之前发布。如果我们的产品发布计划所涉及的关键活动或运动季被推迟或中断,我们的销售额也可能受到不成比例的影响。我们未能或不能及时制作“热门”图书或推出产品以满足季节性需求波动,可能会对我们的业务、财务状况和经营业绩产生不利影响。与软件开发、制造交付期、生产延迟以及硬件制造商和其他许可方对产品的审批流程相关的不确定性使我们很难预测我们的产品将在哪个季度发货,因此可能导致我们无法达到财务预期。我们还预计,相对有限的受欢迎的特许经营权将继续为我们的收入和利润带来不成比例的高比例。由于对有限数量的特许经营权的依赖,基于这些特许经营权的一个或多个产品未能达到预期结果可能会对我们的业务产生负面影响。此外,如果特许经营权的受欢迎程度下降,就像过去发生在其他特许经营权的情况一样
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对于广受欢迎的特许经营权,我们可能不得不注销基础知识产权资产中未收回的部分,这可能会对我们的业务产生负面影响。
我们依赖于我们的侠盗飞车产品未来的成功,我们必须继续出版“热门”游戏或此类“热门”游戏的续集,以便在我们的行业中成功竞争。
美国侠盗猎车手以及我们的某些其他标题,例如荒野大镖客救赎NBA 2K,是“热门”产品,历史上一直占我们收入的很大一部分。侠盗汽车在截至2024年3月31日的财年中,产品贡献了我们净收入的14.7%,而五个最畅销的特许经营权(包括侠盗汽车),可能每年都会发生变化,在截至2024年3月31日的财年中,总计占我们净收入的56.5%。如果我们不能继续开发和销售新的商业上成功的“热门”游戏或此类“热门”游戏的续集,或者在我们的“热门”游戏或其续集的商业发布之后,产品发布出现任何延迟或中断,我们的收入和利润可能会大幅下降,我们可能会蒙受损失。此外,我们行业的竞争非常激烈,相对较少的热门图书占我们行业总收入的很大一部分。我们的竞争对手提供的“热门”产品在消费者支出中所占的份额可能比我们预期的要大,这可能导致我们产品产生的收入低于我们的预期。如果我们的竞争对手以更低的价位或基于被认为提供更高价值的支付模式开发出更成功的产品或服务,或者如果我们不继续开发持续的高质量和广受欢迎的产品和服务,我们的收入和盈利能力可能会下降。此外,在线和移动游戏市场的特点都是产品推出频繁,进入门槛相对较低,以及新的和不断发展的商业方法、技术和开发平台。消费者广泛采用这些游戏新平台,以及在线或移动游戏产品中的其他技术进步和/或新业务或支付模式,可能会对我们的游戏机和传统PC产品的销售产生负面影响。
给予我们客户的价格保护和客户对我们发布的图书的退货可能会对我们的经营业绩产生不利影响。
他说:我们面临着与客户相关的价格保护和产品退货风险。我们与客户之间的分销安排通常不赋予他们向我们退还图书或取消确定订单的权利。然而,当对特定产品的需求低于预期时,我们有时会接受分销客户的产品退货,以平衡库存,并为客户协商包括积分和退货在内的安排。我们给予价格保护,并接受与我们的出版安排相关的退货,收入在扣除估计的价格保护和退货准备金后确认。虽然我们相信我们可以可靠地估计价格保护和回报,但如果我们产品的价格保护和回报率超过我们的储备,我们的收入可能会下降,这可能会对我们的业务、财务状况和经营业绩产生实质性的不利影响。
有限数量的客户占我们销售额的很大一部分。失去主要客户或其他重要的业务关系可能会严重损害我们的业务。
我们的产品销售有很大一部分是面向有限数量的客户。在截至2024年3月31日的财年中,面向我们五大客户的销售额占我们净收入的79.8%,其中索尼、苹果、谷歌和微软各占10.0%以上。我们的销售主要是在没有长期协议或其他承诺的情况下进行的,我们的客户可以随时终止与我们的关系。我们的某些客户可能会拒绝携带包含成熟内容的产品。我们失去与主要客户的关系或对主要客户的销售额下降,包括由于产品被评为“AO”(18岁及以上),可能会对我们的业务、财务状况和经营业绩产生重大不利影响。此外,如果我们的客户由于对我们产品的需求恶化、竞争或其他原因而受到定价压力,这些客户可能会将这些定价压力转嫁给我们,这可能会对我们的业务、财务状况和经营业绩产生实质性的不利影响。
此外,由于我们的一些客户也是自己硬件平台的游戏发行商,可能会为其他被许可方制造产品,这些客户可能会优先考虑他们自己的产品或我们竞争对手的产品。因此,索尼或微软等游戏机制造商可能会导致我们产品发布的意外延迟,以及预计开发、制造、营销或分销成本的增加,其中任何一项都可能对我们的业务产生负面影响。
此外,我们的客户也可能因经济衰退、全球信贷紧缩或其他因素而破产、资不抵债或被清算。某些大型零售客户的破产或合并可能会严重损害我们的业务,包括由于此类客户的应收账款无法收回以及购买力集中在大型零售商。此外,如果我们的某些以信用条款购买的客户由于财务困难或缺乏信用保险而不再有资格按此类条款购买,我们的运营结果可能会受到不利影响,这可能会减少他们对我们的产品需求。
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零售商采取的内容政策、消费者的反对和诉讼可能会对我们产品的销售产生负面影响。
其他零售商,包括数字店面和平台合作伙伴,可能会拒绝销售包含他们认为是图形暴力、露骨的色情材料或其他他们认为不合适的内容的互动娱乐软件。如果零售商基于他们认为我们的产品包含令人反感的主题、图形暴力、露骨的色情材料或其他普遍令人反感的内容而拒绝销售我们的产品,或者如果我们之前被评为M级的系列产品中的任何一种被评为O级,我们可能会被要求大幅更改或停止特定的标题或系列,在我们最畅销的情况下侠盗汽车书名可能会严重影响我们的业务。消费者权益倡导团体反对销售包含令人反感的主题、暴力、性材料或其他令人反感的内容的互动娱乐软件,他们敦促在这些领域立法,并参与公众示威和媒体活动。此外,虽然就第三方因电子游戏而蒙受的损害寻求赔偿的诉讼一般在法庭上都不成功,但针对我们的此类索赔仍时有发生,并可能在未来获得成功。暴力受害者家属提起的诉讼数量增加可能会引发政府的补充审查,损害我们的声誉,并对我们产品的销售产生负面影响。此外,2019年,世界卫生组织将游戏障碍纳入第11次修订的国际疾病分类,导致一些人考虑旨在解决这一问题的立法和政策,最近引发了针对包括我们在内的许多业内人士的诉讼。此外,有关互动娱乐的公开对话可能会对我们的声誉和客户购买我们产品的意愿产生不利影响。
我们将我们的产品提交给美国娱乐软件评级委员会(“ESRB”)和其他国家的自愿或政府评级机构进行评级。未能获得我们某些产品的目标评级可能会对我们分发和销售这些游戏的能力造成负面影响,因为任何原因都可能对游戏进行重新评级。
*我们自愿将我们的游戏产品提交给ESRB,这是一个总部位于美国的非营利性独立评级组织。ESRB系统使用评级符号向消费者提供有关游戏内容的信息,该评级符号通常建议适当的玩家年龄组和特定的内容描述符,例如图形暴力、亵渎或露骨的色情材料。ESRB可能会对违反其与评级或营销游戏相关规则的游戏发行商处以重罚,包括撤销评级或罚款。其他国家要求将自愿或政府支持的评级作为产品销售的先决条件。在某些情况下,我们可能不得不修改我们的产品,以便在目标评级下进行营销,这可能会推迟或中断我们产品的发布。此外,我们的一些图书可能根本无法销售,或者在某些国家/地区未经广泛编辑。
根据美国的规定,如果ESRB将一款游戏的评级定为AO(18岁及以上),平台许可方可能不会对该游戏进行认证,零售商可能会拒绝销售。此外,一些消费者对重新评级或有争议的游戏内容的反应是拒绝购买此类游戏,要求退款他们已经购买的游戏,并克制购买我们发布的其他游戏。我们的许多摇滚明星游戏和某些2K游戏被ESRB评为M级(17岁及以上)。如果由于ESRB评级标准的变化或其他原因(包括通过这方面的立法),我们无法获得这些或类似游戏的未来版本的“M”评级,而是获得“AO”评级,我们的业务和前景可能会受到负面影响。如果我们的任何游戏被ESRB或其他总部设在国外的评级机构重新评级,我们可能面临诉讼、行政罚款和处罚以及其他潜在的责任,我们的经营业绩和财务状况可能会受到重大影响。
*我们已经实施了符合ESRB和其他评级组织要求的流程,并正确显示指定的评级符号和内容描述。尽管如此,这些流程仍会受到人为错误、规避、凌驾和合理的资源限制。如果我们发布的视频游戏被发现包含未披露的相关内容,ESRB可以重新评级该游戏并更改最初分配的相关内容描述符,要求我们召回该游戏和/或更改游戏或游戏包装,和/或对我们处以罚款。此外,零售商可以拒绝销售游戏,并要求我们接受客户退还任何未售出的副本或退货,消费者可以拒绝购买此类游戏,或要求我们退还他们的钱和/或不要购买我们发布的其他游戏。这可能会对我们的经营业绩和财务状况产生实质性的负面影响。此外,我们可能面临诉讼、行政罚款和处罚,我们的声誉可能会受到损害,这可能会影响我们其他视频游戏的销售。如果其中任何一种情况发生,我们的业务和财务表现可能会受到严重损害。
某些其他国家也建立了内容评级系统,作为在这些国家销售产品的先决条件。此外,某些商店使用其他评级系统,例如苹果使用其专有的“应用程序评级系统”,以及Google Play使用国际年龄评级联盟(“IARC”)评级系统。如果我们无法获得我们为产品设定的评级,可能会对我们的业务产生负面影响。在某些情况下,我们可能被要求修改我们的产品以满足评级系统的要求,这可能会推迟或中断任何给定产品的发布,或者可能完全阻止其在某些地区的销售。此外,如果我们的一款游戏因任何原因被重新评级,评级
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组织可能要求采取纠正措施,其中可能包括召回,零售商可以拒绝销售,并要求我们接受任何未售出或退回的副本,或者消费者可以要求退款之前购买的副本。
此外,零售商可以拒绝销售包含他们判断为图形暴力或露骨的色情材料或其他他们认为不适合其业务的内容的互动娱乐软件,无论是因为产品获得了ESRB或其他内容评级系统的特定评级,还是其他原因。如果零售商基于他们认为我们的产品包含令人反感的主题、图形暴力或露骨的色情材料或其他普遍令人反感的内容而拒绝销售我们的产品,我们可能会被要求修改特定的书目,或者失去向该零售商销售此类书目的收入机会。
如果我们不能保护与我们软件相关的知识产权,我们产品的商业价值将受到不利影响,我们的竞争地位可能会受到损害。
**我们开发专有软件,并已获得第三方开发的软件的发布权和发行权。我们试图根据专利法、著作权法、商标法和商业秘密法以及通过合同对披露、复制和分发的限制来保护我们的软件和生产技术。尽管如此,我们的软件容易受到盗版和未经授权的复制,第三方可能会利用或盗用我们的知识产权和专有信息,造成重大声誉损害。例如,未经授权的第三方可能能够复制或反向工程我们的软件,以获得和使用我们认为是专有的编程或生产技术。近年来,有组织的盗版行动也激增,使人们能够通过互联网下载我们软件的盗版复制品。尽管我们试图将保护措施纳入我们的软件中,但对我们产品的盗版可能会对我们未来的盈利能力产生负面影响。
此外,允许消费者在游戏中作弊的“作弊”程序或其他未经授权的软件工具和修改会损害公平玩游戏的玩家的体验,并可能对微交易量或可下载内容的购买量产生负面影响,这可能会扰乱我们游戏的虚拟经济,减少对虚拟物品的需求,扰乱我们的游戏经济。此外,无关的第三方试图用虚拟物品或其他游戏福利的虚假报价来欺骗我们的玩家。我们投入大量资源来发现、阻止和禁用这些作弊和诈骗程序和活动,包括通过“删除”冒犯内容和在适当的情况下发起诉讼。尽管我们做出了努力,但如果我们不能迅速做到这一点,我们的运营可能会中断,我们的声誉可能会受损,玩家可能会停止玩我们的游戏,我们可靠验证观众指标的能力可能会受到负面影响。这些作弊计划和诈骗优惠导致付费玩家的收入损失,扰乱了我们在游戏中的经济,转移了我们人员的时间,增加了开发打击这些计划和活动的技术措施的成本,增加了回应不满玩家所需的客户服务成本,并可能导致法律索赔。
此外,我们的应用程序和运行它们的平台的设计中的漏洞可能在它们发布后被发现。这可能会导致向消费者付款的收入损失,或者增加开发技术措施以应对这些问题的成本,这两种情况都可能对我们的业务产生负面影响。
我们有大量未偿债务,未来可能会产生其他债务,所有这些都可能对我们的财务状况和未来的财务业绩产生不利影响。
截至2024年3月31日,我们有3,050.0美元的未偿还优先票据(“优先票据”)本金总额和2022年信贷协议下的500.0美元循环信贷安排,没有未偿还借款。(请参阅附注11--债务我们的合并财务报表,在此。)
随着我们的未偿还优先票据到期,我们将不得不花费大量资源来偿还或再融资该等票据。如果我们决定对我们的高级票据进行再融资,我们可能会被要求以不同的或不太优惠的条款进行融资,或者我们可能根本无法为此类票据进行再融资,这两种情况中的任何一种都可能对我们的财务状况产生不利影响。
我们目前或未来的负债水平可能会对我们的财务状况和未来的财务业绩产生不利影响,其中包括:
使我们更容易受到总体经济、工业和竞争状况不利变化的影响;
要求我们从运营中拿出比预期更多的现金来偿还债务,从而减少了可用于一般企业用途的预期现金流,包括资本支出和收购;以及
限制了我们在规划或应对业务和行业变化方面的灵活性。
我们必须遵守管理我们未偿债务的契约中规定的契约,包括我们的优先票据、可转换票据和2022年信贷协议。我们遵守这些公约的能力可能是
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受到我们无法控制的事件的影响。如果我们违反了任何契约,并且没有根据2022年信贷协议从我们的债务持有人或贷款人那里获得豁免,那么,在适用的治疗期的限制下,任何未偿还的债务可以被立即宣布为到期和应付。此外,这些公约可能会限制我们采取各种行动的能力,包括招致额外债务、支付股息、回购股票,以及收购或处置资产或企业。因此,我们可能会受到限制,不能采取我们认为是可取的、符合我们和我们股东最佳利益的行动。此外,任何评级机构对我们的信用评级的改变可能会对我们证券的价值和流动性产生负面影响。我们信用评级的下调也可能限制我们未来获得额外融资的能力,并可能影响任何此类融资的条款。
我们虚拟物品的价值在很大程度上取决于我们在游戏中如何管理经济。如果我们不能妥善管理我们的游戏经济,我们的业务可能会受到影响。
付费玩家在我们的游戏中进行购买是因为这些虚拟物品的感知价值,这取决于通过玩我们的游戏获得同等商品的相对容易程度。这些虚拟物品的感知价值可能会受到我们在游戏中采取的各种行动的影响,包括为虚拟物品提供折扣、在促销中赠送虚拟物品或提供更容易的免费手段来确保这些商品的安全。管理游戏经济是困难的,依赖于我们的假设和判断。如果我们未能妥善管理我们的虚拟经济,或未能及时和成功地应对任何此类干扰,我们的声誉可能会受到影响,我们的玩家可能会减少未来玩我们的游戏和从我们那里购买虚拟物品的可能性,这将导致我们的业务、财务状况和运营结果受到影响。
我们的一些玩家可能会通过未经授权或欺诈性的第三方网站销售或购买我们游戏中使用的虚拟物品,这可能会减少我们的收入。
我们游戏中的游戏账户和虚拟物品在我们的游戏之外没有任何货币价值。尽管如此,我们的一些玩家可能会通过未经授权的第三方卖家销售和/或购买游戏账户或虚拟物品,如虚拟货币,以换取真实货币。这些未经授权或欺诈的交易通常安排在第三方网站上,所提供的虚拟物品可能是通过未经授权的方式获得的,例如利用我们游戏中的漏洞,通过提供虚假的虚拟物品或其他游戏福利来欺骗我们的玩家,或从信用卡欺诈中获得。我们不以任何方式促进这些交易,也不从这些交易中产生任何收入。这些来自第三方卖家的未经授权的购买和销售在过去和未来可能会阻碍我们的收入和利润增长,其中包括:
授权交易收入减少;
给我们向玩家收取虚拟物品的价格带来下行压力;
增加未经授权的信用卡交易的收费;
导致我们从不满意的玩家那里损失收入,这些玩家停止玩特定的游戏;
导致我们从我们采取纪律处分的玩家那里损失收入,包括禁止某些之前可能在我们的游戏中进行购买的玩家;
增加我们开发技术措施以检测、防止和遏制未经授权的交易的成本;
增加了我们对为此类未经授权的交易提供便利的个人和网站采取执法行动所产生的成本;
由于这些授权市场的存在,我们游戏中的某些货币化做法在某些司法管辖区被错误地视为赌博形式的风险增加;
造成负面宣传或损害我们在球员和合作伙伴中的声誉;以及
增加客户支持成本,以回应不满意的玩家。
为了阻止未经授权购买和销售游戏帐户和虚拟物品,我们在服务条款中声明,从未经授权的第三方卖家购买或销售游戏帐户和虚拟物品可能会导致禁止我们的游戏或采取法律行动。我们定期遇到这样的问题,并预计将继续这样做。由于这样的活动,我们已经禁止了球员。我们还发布了DMCA通知,并对试图在游戏之外“出售”我们游戏中的游戏账户和虚拟物品的第三方提起诉讼。我们还采用了技术措施来帮助检测未经授权的交易,并继续开发更多的方法和程序,通过这些方法和程序,我们可以识别未经授权的交易并阻止此类交易。然而,不能保证我们发现、防止或尽量减少这些未经授权或欺诈性交易的努力会成功,而且这些行动不会随着时间的推移而增加。
与法律或法规合规相关的风险
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公司和政府机构可能会限制对平台、我们的网站、移动应用程序或互联网的访问,这可能会对我们的业务产生负面影响。
他说:我们依赖我们的消费者访问大量的互联网带宽,以销售和数字交付我们的内容,以及我们具有在线功能的游戏的功能。对互联网的增长、普及或使用产生不利影响的法律或法规的变化,包括影响“网络中立”的法律或某些司法管辖区颁布的措施,例如由于新冠肺炎疫情而产生的变化,可能会减少对我们产品和服务的需求或增加我们的业务成本。尽管某些司法管辖区实施了旨在防止互联网服务提供商歧视其网络上特定类型的合法流量的法律法规,但其他司法管辖区可能缺乏此类法律法规或废除现有的法律或法规。例如,2017年12月14日,联邦通信委员会投票废除了美国的网络中立法规,在这一决定之后,几个州颁布了网络中立法规。鉴于围绕这些规则的不确定性,包括改变解释、修订或废除,加上当地互联网服务提供商潜在的重大政治和经济权力,以及我们的产品和服务所需的相对重要的互联网带宽访问水平,我们可能会遇到歧视性或反竞争的做法,这些做法可能会阻碍我们的增长,导致我们产生额外费用,或以其他方式对我们的业务产生负面影响。
此外,我们的玩家通常需要访问互联网,特别是Apple App Store、Google Play Store、Facebook、Snapchat或我们的网站等平台来玩我们的手机游戏。公司和政府机构可能出于多种原因阻止访问、对任何平台、我们的网站或移动应用程序实施限制或要求获得许可证,这些原因包括安全或保密考虑或监管原因,其中可能包括政府对特定国家/地区的某些内容的限制、在特定司法管辖区建立本地存在的要求,以及要求玩家信息存储在我们运营的国家/地区的服务器上。公司还可能采取禁止员工访问Apple、Google、Facebook和我们的网站或任何社交平台的政策。如果公司或政府实体阻止或限制此类游戏,或以其他方式采取限制玩家玩我们的游戏的政策,我们的业务可能会受到负面影响,并可能导致我们玩家基础的损失或增长放缓。
我们的业务和产品受到各种现有的美国和外国法律和法规的约束,其中许多尚未解决并仍在制定中,以及潜在的新立法,所有这些都可能使我们受到索赔或以其他方式损害我们的业务。
作为一家全球公司,我们受到美国和国外各种法规和法律的约束,包括消费者保护(包括预付卡的使用、在线安全和未成年人保护)、订阅、广告、电子营销、隐私(包括经过验证的父母同意和年龄保证)、生物识别、网络安全、数据保护和数据本地化要求、人工智能、在线服务、在线游戏、反竞争、言论自由、劳工、房地产、税收、欺诈、知识产权所有权和侵权、税收、出口和国家安全、关税、反腐败和电信,所有这些都在不断演变和发展。适用于我们或可能适用于我们的法律的范围和解释,在某些情况下可以由政府实体和监管机构以外的私人执行,通常是不确定的,可能会相互冲突,特别是在美国以外的法律,遵守法律、法规、业务守则和类似要求可能是繁重和昂贵的。不同司法管辖区的法律和法规可能不一致,这可能会增加合规和开展业务的成本,并使我们面临可能的诉讼、处罚或罚款,在确定的情况下,这些罚款可能与我们全球营业额的一定比例挂钩。为了遵守这些法律、法规、业务守则和类似要求,我们可能会对我们的游戏进行任何更改,这可能会降低我们的游戏对玩家的吸引力,或者导致我们改变或限制我们在某些司法管辖区销售我们产品的能力。我们的政策和程序旨在确保遵守适用的法律和法规,但我们不能向您保证,我们不会被视为违反了任何此类法律和法规。
他说,已经提出了几项建议,要求联邦立法监管我们的行业。这些建议旨在禁止销售包含某些内容和功能的产品,这些产品包含在我们的一些游戏中。如果任何这样的提议成为法律,它可能会限制我们的一些游戏在美国的潜在市场,并对我们的业务、财务状况和经营业绩产生不利影响。其他国家已经通过了比美国现行法律更严格的法律,对套装游戏和通过互联网传输的游戏内容进行监管。在美国,许多州议员也提出了建议,以规范和禁止向17或18岁以下的观众销售包含某些类型的暴力或性内容的互动娱乐软件产品,例如加利福尼亚州的《超暴力视频游戏法》,该法律试图禁止向未成年人销售或出租暴力视频游戏。虽然到目前为止,此类立法已被行业和零售团体禁止或被发现违宪,但在我们开展重大业务的联邦和/或州司法管辖区,此类立法被采纳为法律,可能会严重限制我们一些游戏的零售市场。
此外,美国、欧洲、中东、亚洲、澳大利亚、巴西和其他司法管辖区正在进行学术、政治和监管方面的讨论,讨论是否应该对某些游戏类型(如社交赌场)或某些游戏机制(如战利盒)进行更高水平或不同类型的监管,以保护消费者,特别是未成年人和弱势成年人,如果是这样,此类监管应包括什么。如果
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新的规则或其他规则被解释为适用于我们的社交赌场游戏或某些游戏机制,我们的某些或所有以赌场为主题的游戏和包括此类游戏机制的游戏可能会受到这些规则和规则的约束,如果我们不遵守,我们将面临民事和刑事处罚。
此外,2023年7月,行业组织英国互动娱乐协会(U.K.Interactive Entertainment Association)发布了关于赃物盒的行业指南,旨在解决政府在回应2020年呼吁向赃物盒提供证据和类似赌博的行为时提出的担忧。指导意见规定了12个月的执行期。此外,在澳大利亚,将于2024年底生效的《2023年电脑游戏分类指南》将限制包含“模拟赌博”特征的游戏仅限于18岁及以上的成年人,并要求不包含模拟赌博但含有奖品盒的游戏被评为M(成熟),这意味着它们将只被推荐为适合15岁及以上玩家。
此外,2023年6月,荷兰经济事务部长致信议会,概述了她的消费者议程,其中包括在欧盟和荷兰禁止赃物盒,以及修改立法,将赃物盒定性为一种不公平的商业行为。虽然这项拟议禁令的细节尚不清楚,但欧盟委员会已经证实,正在考虑将奖品盒作为其目前对欧盟消费者法中关于数字公平的健康检查的一部分,预计将于今年晚些时候完成。2023年2月,奥地利一家法院裁定,我们竞争对手的一款视频游戏中的赃物盒构成非法赌博,主要原因是该游戏的某些虚拟物品存在二级市场。最后,2024年4月,西班牙社会权利和消费者事务部部长在审查西班牙的博彩法时提到了促进对赃物盒进行监管的计划。其他法院或监管机构可以采用类似的法规或对现行博彩法进行类似的宽泛解释,以有效地将其管辖范围内的钱箱作为一种赌博形式或作为一种被禁止的商业行为进行监管。.在我们的一些游戏中,比如CSR赛车2, 龙城, 帝国与谜题, 《农庄3》, 高尔夫竞争对手, 《哈利波特:谜语与咒语》, 合并巨龙!, 合并魔术!, 怪兽传奇, NBA 2K, 顶尖11人,顶尖部队, WWE 2K,以及Zynga扑克,某些机械师可以被认为是“赃物盒子”。
联邦贸易委员会、美国各州或其他国际司法管辖区的新法规可能会因司法管辖区的不同而有很大差异,我们可能会被要求遵守,可能要求修改或从游戏中移除这些游戏机制,增加我们游戏的运营成本,影响玩家参与度和货币化,或以其他方式损害我们的业务表现。很难预测现有或新的法律将如何应用于这些或类似的游戏机制。如果我们根据这些法律或法规承担责任,我们可能会受到直接伤害,我们可能会被迫实施新的措施,以减少我们对这种责任的风险敞口。这可能需要我们花费大量资源或修改我们的游戏,这将损害我们的业务、财务状况和运营结果。此外,由于诉讼和立法建议而引起的对责任问题的日益关注可能会损害我们的声誉或以其他方式影响我们的业务增长。由于这一潜在责任而产生的任何成本都可能损害我们的业务、财务状况或运营结果。
我们游戏和服务中的某些业务模式和功能可能会受到新的法律或法规的制约,或者会受到现有法律和法规(包括与赌博相关的法律和法规)的不断变化的解释和应用的影响。电子商务、虚拟物品和虚拟货币的增长和发展引发了对新法律法规的呼声,并导致了现有法律或法规的应用,这些法律或法规限制或限制了我们的产品和服务在某些地区的销售。此外,某些外国国家允许政府对互动娱乐软件产品进行审查,或者要求在提供我们的游戏和服务之前进行不确定时间的预先审批程序。采用评级制度、审查制度、限制分销和更改审批流程或任何审批的状态可能会限制我们能够向消费者提供的产品,从而损害我们的业务。此外,遵守不同地区的新法规和可能不一致的法规可能会带来高昂的成本,推迟或阻止我们的产品在这些地区发布。
有关数据隐私和我们业务的某些其他方面的法律法规正在不断演变。不遵守这些法律法规可能会损害我们的业务。
此外,我们受某些隐私和数据保护法律的约束,包括美国的法律。在英国和欧盟,与处理个人个人数据相关的某些活动是由我们在英国的数据控制器或我们在欧盟的当地实体进行的。美国儿童在线隐私保护法也对13岁以下儿童的个人信息的收集、使用和披露进行监管,基于年龄的隐私法可以适用于我们如何收集和使用个人信息或向18岁以下的玩家提供某些游戏功能。不遵守隐私和数据保护法或年龄限制可能会增加我们的成本,使我们受到昂贵和分散注意力的政府调查,并导致巨额罚款,或者导致针对我们的诉讼和索赔,如果这些法律包括私人诉权的话。
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然而,隐私和数据保护法以及行业条款正在迅速变化,在可预见的未来可能会继续这样做,这可能很难遵守,可能会对我们的产品销售和营销方法产生负面影响或发生实质性改变。例如,欧盟一般数据保护条例(GDPR)和英国2018年数据保护法(DPA 2018)均于2018年5月生效。GDPR和DPA 2018适用于我们,因为我们接收和处理欧盟和英国个人的个人信息,并且我们在欧盟和英国保留了某些负责处理个人信息的本地实体。GDPR和DPA 2018包含对监管机构施加的违规行为的重大处罚。此外,欧盟数字服务法案(DSA)于2024年2月17日全面适用。DSA对数字平台施加了新的内容审核义务、通知和透明度义务、广告限制和其他要求,以保护消费者及其在线权利。不遵守DSA可能会导致高达全球年收入6%的罚款,这还不包括公民社会组织和非政府组织提起集体诉讼的能力.欧盟国家仍在制定与GDPR的某些部分相对应的国家法律。英国还实施了一项适龄设计代码,适用于18岁以下个人如何使用个人数据。在美国,加州消费者隐私法案(CCPA)于2020年1月1日生效,适用于处理加州居民的个人信息。加州还颁布了《加州隐私权法案》(“CPRA”),更新了《加州隐私权法案》。美国其他15个州已经颁布了全面的隐私法,其他州也在考虑可能适用于我们的类似隐私或数据保护法。美国政府,包括联邦贸易委员会和商务部,也继续审查是否需要对收集个人信息和在互联网和移动设备上的消费者行为信息进行更大或更不同的监管,美国国会正在考虑在这一领域进行监管的一些立法建议,包括联邦全面隐私法草案、可能扩大覆盖范围的现有儿童隐私法的更新,以及在线安全法。
世界各地的政府和消费者机构也呼吁出台新的监管措施,改变行业惯例。此外,最值得注意的是,在移动生态系统中,提供我们游戏所在平台的公司正在改变发行商如何收集和使用从这些平台上的用户那里获得的个人数据的条款。
任何玩家使用我们的游戏都要遵守我们的隐私政策和服务条款(TOS)。如果我们不遵守我们张贴的隐私政策或服务条款,或者如果我们不遵守现有的隐私或数据保护法律和法规,可能会导致政府当局或其他人对我们提起诉讼或诉讼,这可能导致对我们的罚款或判决,损害我们的声誉,影响我们的财务状况,并损害我们的业务。如果监管机构、媒体或消费者对我们的隐私和数据保护或消费者保护做法提出任何担忧,即使没有根据,也可能导致对我们的罚款或判决,损害我们的声誉,对我们的财务状况产生负面影响,并损害我们的业务。
他说,在美国和其他地方,可能会通过或解释为适用于我们的一些法律和法规,这些法律和法规可能会限制互动娱乐行业,包括玩家隐私、广告、税收、内容适宜性和节制、在线安全、版权、分发和反垄断。此外,电子商务和虚拟商品的增长和发展可能会促使人们呼吁制定更严格的消费者保护法,这可能会给我们这样通过数字销售开展业务的公司带来额外的负担。任何这样的变化都需要我们投入法律和其他资源来解决这种监管问题。例如,关于监管货币、银行机构和无人认领财产的现有法律或新法律可能被解释为涵盖虚拟货币或虚拟商品。如果发生这种情况,我们可能需要寻求相关监管机构的许可证、授权或批准,批准可能取决于我们是否满足某些资本和其他要求,我们可能受到额外的监管和监督,所有这些都可能显著增加我们的运营成本。现行法律或法规的变化或在美国或其他地方实施有关这些活动的新法律和法规可能会减缓互动娱乐业的增长,并损害我们的业务、财务状况和经营业绩。同样,国际上旨在更好地保护在线消费者免受非法或有害内容和互动影响的新监管发展可能会为我们的业务带来额外的合规和报告义务,这可能会增加运营成本。如果我们不遵守这些新规定,可能会导致政府当局或监管机构对我们提起诉讼或诉讼,这可能会导致对我们的巨额罚款或判决,损害我们的声誉,影响我们的财务状况,并损害我们的业务。
此外,尽管我们在组织和运营我们的技能锦标赛和游戏机制(包括随机数字项目机制)时考虑到了适用的法律,包括任何与赌博有关的适用法律,并认为玩这些游戏不构成赌博,但我们的技能锦标赛或游戏机制可能会受到与赌博相关的规章制度的约束,或被视为违反现行规章制度,并使我们面临民事和刑事处罚。我们有时还为在线和休闲游戏的消费者提供各种类型的比赛和促销机会。我们在运营和提供此类活动和游戏方面受到多个司法管辖区的法律约束,其中许多活动和游戏仍在发展中,可能会被解读为可能损害我们业务的方式。此外,随机数字项目机制可能会受到不同司法管辖区的进一步监管。如果发生这种情况,我们可能需要更改我们的一些
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为了满足这些额外要求或寻求相关监管机构的许可、授权或批准,我们可能需要满足某些资本和其他要求,我们还可能受到额外的监管和监督,例如向监管机构报告,所有这些都可能显著增加我们的运营成本。此外,随机数字物品机制的加入已经引起了互动游戏社区的注意,如果未来这些功能的实施产生了对游戏公平性的负面看法或其他负面看法,我们的声誉和品牌可能会受到损害,收入可能会受到负面影响。美国、欧盟或其他地区有关这些活动的现行法律或法规的变化或实施新的法律和法规可能会减缓在线或休闲游戏服务的增长,并损害我们的业务。此外,关于游戏内或应用内购买的营销、货币监管、银行机构、无人认领财产或洗钱的现有法律或新法律可能被解释为涵盖虚拟货币或商品。
如果我们侵犯或被指控侵犯第三方的知识产权,我们的业务可能会受到不利影响。
但随着我们行业的发展,我们已经并可能受到越来越多的诉讼,这些诉讼在软件行业中很常见,这些诉讼是基于侵权或其他涉嫌侵犯专利、版权或商标的指控。此外,我们认为,随着游戏变得更加现实,随着在线功能的增长以及技术、游戏内容和软件图形的进步,互动娱乐软件将越来越多地成为此类软件侵犯他人知识产权的索赔对象。我们不时会收到第三方的通知,或在第三方指控其所有权受到侵犯的诉讼中被点名。虽然我们认为我们的软件和技术以及与我们有合同关系的第三方开发商和出版商的软件和技术没有也不会侵犯或侵犯他人的专有权利,但可能会发生侵犯他人专有权利的情况。任何侵权指控,无论有没有正当理由,都可能耗时、代价高昂,而且很难辩护。此外,知识产权诉讼或索赔可能要求我们停止分销产品、获得许可证或重新设计我们的产品,这可能会导致额外的巨额成本和重大延误。
此外,已经颁发了许多专利,这些专利可能适用于潜在的交付、播放或货币化产品和服务的新模式,例如我们未来生产或希望提供的产品和服务。我们可能会发现,我们无法以合理的条款获得或许可的现有专利可能会阻止未来提供新的和创新的游戏玩法和游戏交付模式的机会。
与金融和经济状况有关的风险
特拉华州的法律、我们的宪章文件以及我们债务协议的条款可能会阻碍或阻止收购,这可能会导致我们股票的市场价格下跌。
他说:我们是特拉华州的一家公司,特拉华州法律的反收购条款对第三方获得我们的控制权的能力施加了各种障碍,即使控制权的变化对我们现有的股东有利。我们的董事会有权在没有股东批准的情况下通过股东权利计划和/或指定一个或多个优先股系列的条款,并发行优先股。我们董事会创建和发行新系列优先股的能力以及特拉华州法律、我们的公司注册证书和公司章程的某些条款可能会阻碍涉及我们的合并、收购或其他业务合并,或阻止潜在收购者对我们的普通股提出收购要约,在某些情况下,这可能会降低我们普通股的市场价格和任何未偿还票据的价值。
我们税率的变化或承担额外的纳税义务可能会对我们的收益和财务状况产生不利影响。
他说:我们是一家跨国公司,在美国和世界各地的其他司法管辖区都有业务。因此,我们在美国和其他各种司法管辖区都要纳税。在确定我们在全球范围内的所得税拨备时,需要做出重大判断,而且在正常业务过程中,有许多交易和计算最终的税收决定是不确定的。我们被要求估计未来的税收。虽然我们目前认为我们的纳税估计是合理的,但估计过程本身是不确定的,这样的估计对税务机关没有约束力。此外,我们的有效税率或应付税款可能会受到各种因素的不利影响,包括业务的变化、法定税率不同的国家之间的收益组合和水平、递延税收资产变现能力的变化、税收选择的变化以及适用税法的变化。此外,税务机关定期对税务决定进行审计,这些审计的发展可能会对我们的所得税拨备产生不利影响。如果我们的最终纳税责任超过估计,我们的所得税拨备和净收益或亏损可能会受到重大影响。
由于变现的不确定性,我们已经为我们的大部分递延税项资产计入了估值准备金。我们预期在出现其他重要的正面证据显示与递延税项资产相关的利益更有可能实现之前,我们会计提估值拨备。
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2017年的减税和就业法案(TCJA)取消了目前扣除研发支出的能力,并要求纳税人根据IRC第174条将其资本化和摊销。尽管国会正在考虑修改资本化和摊销要求的立法,但我们不能保证这一要求会被推迟、废除或以其他方式修改。这一要求的变化可能会对我们未来一段时间的有效税率、纳税和财务状况产生重大不利影响。
此外,《2021年美国救援计划法案》(ARPA)规定了许多税收和其他刺激措施,其中一项将扩大对某些上市公司承保员工的薪酬扣除限制,将包括接下来的五名高薪员工。这一限制将从2027年4月1日起对我们生效。
《2022年降低通货膨胀法》(简称《降低通货膨胀法》)包括对连续三年平均财务报表收入超过10亿美元的公司征收15%的企业替代最低税(CAMT)。CAMT在截至2024年3月31日的财年生效。根据账面收入和应纳税所得额之间的差异,CAMT可能会在特定年度导致常规联邦公司税负债之外的额外纳税义务。我们估计本财政年度没有与CAMT相关的税务负担。我们将继续评估《降低通货膨胀法案》可能对我们未来的运营和合并财务报表产生的潜在影响。这些变化可能会对我们未来的有效税率、纳税和财务状况产生不利影响。
此外,一些国家正在积极寻求从根本上改变适用于像我们这样的跨国公司的税法,并同意实施全球最低税制,称为第二支柱,旨在符合新的和不断演变的经济合作与发展组织(经合组织)的指导方针。各国可以制定与经合组织示范规则不同的第二支柱,并在不同的时间线上实施。例如,2022年12月15日,欧盟成员国正式通过了《欧盟S第二支柱指令》,要求欧盟成员国实施立法。2023年7月11日,英国也颁布了类似的立法。在欧盟和英国,第二支柱通常在2024年1月1日或之后的几年内有效。尽管美国尚未制定第二支柱立法,但预计其他许多国家也将在未来实施类似的立法,生效日期各不相同。第二支柱的许多方面在截至2025年3月31日的财年有效。如果税费低于15%的最低税率,第二支柱可能会导致在特定司法管辖区的正常公司税负之外产生额外的税负,并可能对我们未来期间的有效税率、纳税和财务状况产生不利影响。此外,某些司法管辖区已修改或正在寻求修改其税收优惠措施,以与第二支柱标准保持一致。改革,或未能改变税收优惠条款,可能会产生不利影响。我们将继续监测立法和监管的发展,以评估潜在的影响。此外,越来越多的国家已经或正在考虑对数字服务征收基于收入的税收。这些数字服务税针对各种商业活动,包括在线广告,在某些情况下,还包括视频游戏销售。虽然这些税收的范围和适用性往往尚不清楚,但最终适用于我们的数字服务税可能会对我们的业务产生不利影响。
我们受制于国际贸易的风险和不明朗因素,包括本地外币兑美元汇率的波动。
全球在国际市场,主要是欧洲市场的销售额占我们净收入的很大一部分。在截至2024年3月31日的财年中,我们净收入的38.7%来自美国以外。我们将继续在亚洲执行我们的增长计划,我们的战略是扩大我们现有产品的分销并扩大我们的在线游戏业务,特别是在中国。我们受到外贸固有风险的影响,包括信用风险增加、关税和关税、外币汇率波动、运输延误以及国际政治、监管和经济发展,如俄罗斯-乌克兰战争和以色列-哈马斯战争,所有这些都可能对我们的经营业绩产生重大影响。我们的许多国际销售都是以当地货币进行的,这可能会对美元产生波动。虽然我们可能会在一定程度上使用远期外汇合约来寻求缓解外汇风险,但我们的经营业绩可能会受到不利的外汇波动的不利影响。
随着业务的发展,现有或未来会计准则的应用可能会对我们报告的财务结果产生不利影响。
通常,我们的财务结果是根据美国证券交易委员会和国家会计准则机构颁布的会计政策以及我们在应用会计政策时使用的方法、估计和判断来报告的。例如,关于收入确认的标准已经并可能进一步显著影响我们对与产品和服务相关的收入的会计处理方式。我们预计,我们越来越多的游戏将得到实质性的发布后活动的支持,例如内容更新和在线功能,因此我们可能需要在一段时间内而不是在销售时确认这些游戏的更多相关收入。此外,随着我们增加可下载内容并为我们的在线服务添加新功能,用户播放模式会影响我们对服务期的估计,并且我们
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可能需要在比我们最初分配的时间更短或更长的时间内确认收入和推迟相关成本。随着我们加强、扩大和多样化我们的业务和产品供应,应用现有或未来的财务会计准则,特别是那些与我们的收入核算方式有关的准则,可能会对我们报告的业绩产生重大不利影响,尽管不一定对我们的现金流产生影响。
消费者支出下降和其他不利的经济变化可能会对我们的业务、财务状况和经营业绩产生重大不利影响。
他说,我们的大多数产品都涉及消费者的可自由支配支出。我们认为,消费者支出受到一般经济状况和可自由支配收入的影响。这使得我们的产品对一般经济状况和经济周期特别敏感,因为消费者通常更愿意在有利的经济条件下进行非必需的购买,包括购买像我们这样的产品。不利的经济状况,如美国或国际长期的整体经济低迷,包括通胀、失业率、税率、利率、能源价格或消费者信心下降的时期,可能会减少消费者支出。自然灾害、战争行为、流行病、恐怖主义、交通中断、气候变化、不利天气状况以及其他我们无法控制的原因,可能会进一步减少娱乐活动和产品的可自由支配支出。消费者支出的减少已经并可能在未来继续导致对我们产品的需求减少,还可能需要增加销售和促销费用,这已经并可能继续对我们的业务、财务状况和经营业绩产生不利影响。此外,我们在第三方金融机构的现金余额超过联邦存款保险公司的保险限额。如果影响银行业和金融市场的金融状况导致更多银行和金融机构进入破产程序或破产,我们获取现有现金、现金等价物和投资或利用现有信贷额度的能力可能会受到威胁,并可能对我们的业务和财务状况产生重大不利影响。
此外,在经济相对疲软的时期,我们的综合信用风险可能会增加,可能会大幅增加,这反映了我们与经销商、客户、资本提供者和其他人的交易对手交易。由于地缘政治条件,我们的交易对手信用风险可能会特别加剧,因为我们的某些交易对手可能在及时或根本不能支付欠款方面面临财务困难。此外,经济的不确定性和不利变化也可能增加我们投资的重大损失风险,增加与开发和发布我们的产品相关的成本,增加融资来源的成本和可用性,并增加我们因坏账而遭受的重大损失,任何这些都可能对我们的业务、财务状况和经营业绩产生重大不利影响。如果经济状况恶化,我们的业务、财务状况和经营业绩可能会受到不利影响。
我们尤其容易受到与娱乐业相关的市场状况和风险的影响,除了一般的宏观经济下滑外,这些风险还包括我们的产品的受欢迎程度、价格和时机;消费者人口结构的变化;其他形式的娱乐和休闲的可用性和受欢迎程度;以及评论和公众品味与偏好,这些评论可能会迅速变化,不一定能预测。
一般风险因素
我们额外发行或出售股本证券将稀释我们现有股东的所有权,并可能对我们普通股的市场价格产生不利影响。
我们未来可能会发行股权或基于股权的证券,以促进收购或战略交易,就像我们在收购Zynga时所做的那样,以及我们打算在即将进行的收购Gearbox时所做的那样,调整我们的债务与股权比率,为我们业务的扩张提供资金,或出于其他目的。在一定程度上,我们发行额外的股权证券,我们现有股东的所有权百分比将会减少。大量出售我们的普通股可能会对其价格产生不利影响。在公开市场上出售或出售我们普通股的大量股份可能会导致我们普通股的价格下跌。
我们面临着与企业和社会责任及声誉相关的风险。
影响我们声誉的因素很多,包括我们的客户、业务合作伙伴和其他关键利益相关者对我们的看法。我们的业务在环境、社会和治理活动方面面临着越来越多的审查。如果我们不能在多样性和包容性、环境管理、供应链管理、气候变化、工作场所行为、人权和慈善事业等多个领域采取负责任的行动,我们的声誉可能会受到损害。任何对我们声誉的损害都可能影响员工的敬业度和留任率,以及客户和我们合作伙伴与我们做生意的意愿,这可能会对我们的业务、运营结果和现金流产生实质性的不利影响。对我们的产品和服务的负面反应可能是不可预见的。由于我们控制不了的原因,我们也可能无法有效地管理或回应这些负面看法。我们预计将继续投入资源,解决人们对我们的产品和服务的担忧。然而,尽管我们做出了努力,但可能会出现负面看法,并可能导致与我们的产品失去联系
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和服务、政府机构和消费者团体更严格的审查和/或诉讼,任何这些都可能对我们的业务产生负面影响。
灾难性事件和气候变化可能会对我们的业务产生长期影响。
自然灾害、网络事件、天气事件、野火、电力中断、电信故障、流行病、健康危机和其他公共卫生事件、现有系统升级失败或迁移到新系统、恐怖主义行为、地缘政治冲突(如俄罗斯-乌克兰战争和以色列-哈马斯战争)或其他事件可能会导致我们的基础设施(包括我们或我们合作伙伴的信息技术和网络系统)中断、中断和/或降级,我们无法进行正常的业务运营,或者关闭玩家参与我们的游戏和服务的公共场所,所有这些都可能对我们的声誉和品牌、财务状况和运营结果造成实质性影响。
此外,气候变化可能导致自然灾害的频率或严重程度增加,如地震、火灾、洪水或重大停电和其他灾难性事件。此类事件可能对关键基础设施造成不利影响,有可能扰乱我们的业务、我们的第三方供应商或我们客户的业务,并可能导致我们经历更高的自然减员、损失和维护或恢复运营的额外成本。此外,快速变化的客户和监管要求,以及利益相关者减少碳排放和其他环境足迹的期望,可能会增加我们遵守这些要求的运营成本,或者带来业务损失的风险,如果我们无法满足这些要求的话。
我们可能会受到通货膨胀影响的不利影响。
通货膨胀可能会增加我们的整体成本结构,从而对我们的业务、运营结果、财务状况和流动性产生不利影响,特别是如果我们无法实现向客户收取的价格相应增加的话。经济中通货膨胀的存在有可能导致更高的利率和资本成本、供应短缺、劳动力成本增加和其他类似的影响。此外,俄罗斯-乌克兰战争和以色列-哈马斯战争等世界事件可能会影响通胀趋势。由于通货膨胀,我们已经并可能继续经历与经营业务相关的成本增加,包括劳动力、设备和其他投入。虽然我们可能会通过定价行动和提高效率来采取措施来缓解通胀的影响,但如果这些措施不能有效地影响我们的业务,运营结果、财务状况和流动性可能会受到实质性的不利影响。即使这些措施是有效的,这些有益的行动何时影响我们的运营结果,以及何时发生通胀成本,可能会有所不同。
我们正在并可能卷入可能导致不利结果的法律程序。
我们目前,未来可能会不时地成为法律程序、索赔、诉讼和政府调查或调查的对象,这可能是昂贵、漫长、扰乱正常业务运营的,并占用我们员工大量的时间和注意力。此外,任何法律程序、索赔、诉讼、调查或调查的结果可能难以预测,并可能对我们的业务、声誉、经营业绩或财务状况产生重大不利影响。
项目1B.未解决的工作人员意见。
没有。
项目1C:网络安全
风险管理和战略
我们的业务运营依赖于机密和敏感信息的可用性、完整性和安全处理、存储和传输,包括个人信息,并通过数字和互连系统,包括我们所依赖的供应商、服务提供商和其他第三方的系统。因此,我们维持一个正式的信息安全计划,包括物理、技术和行政保障,以防止和减轻网络安全威胁和事件带来的风险,并识别、分析、解决、缓解和补救确实发生的这些事件。作为我们计划的一部分:
a.我们至少每年定期审查和更新我们与信息技术相关的标准政策和程序,并根据我们认为与我们公司最相关的标准和控制措施(如美国国家标准与技术研究院(NIST)网络安全框架和国际标准化组织(ISO))进行分析;
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b.我们拥有一个专门的网络安全团队,由首席技术官(CTO)领导,并由首席信息安全官(CISO)提供支持,每个人都拥有与数据和网络安全、数据治理和风险管理相关的专业知识;
c.我们定期测试我们的内部IT控制;
d.我们定期进行内部漏洞评估以及第三方渗透测试;
e.我们维护并要求我们的第三方服务提供商维护旨在确保我们的信息系统以及我们维护和处理的机密和敏感信息或代表我们处理的机密和敏感信息的机密性、完整性和可用性的安全控制;
f.我们对适用的第三方服务提供商的安全控制和安全合规状态进行接洽前和经常性审查;
g.要求所有员工完成涵盖安全和隐私最佳实践以及公司政策的定期培训;
h.我们编制并定期审查和测试我们的业务连续性、灾难恢复和其他后备计划,包括与网络安全事件有关的计划;以及
i.我们由内部“红色团队”定期模拟攻击场景,以测试安全控制和我们的战术事件响应程序的有效性。
作为我们信息安全计划设计和实施的一部分,我们还与第三方网络安全和数据隐私专业人员合作,包括我们的审计师、我们网络安全计划的独立评估员(例如,渗透测试)、内部和外部法律顾问以及其他顾问。
我们有一个记录在案的事件监控、升级和报告流程和程序,我们认为该流程和程序在网络事件发生时能够有效地检测和分析,以确定适当的应对措施和报告,包括任何此类事件对我们的财务状况和运营的重要性。这一过程包括:
a.由专职的网络安全内部和外包工作人员持续监测我们的系统和日志;
b.立即上报并由我们的CISO审查某些信号,包括外部威胁因素、勒索软件攻击、数据外泄、身份泄露或管理层或某些部门的不寻常要求的证据;
c.如认为适当,由我们的CISO向公司管理层及其披露委员会报告,该委员会由整个组织的多学科高级领导人组成,包括我们的会计、人力资源、财务、信息技术和法律职能的代表,并咨询内部和外部法律顾问,以进一步审查和确定一个或多个事件的范围和重要性,包括是否适合或需要公开披露;以及
d.视情况向本公司董事会的审计委员会(“董事会”)通报重大或重大的网络安全事件。
所有事故都有文件记录和编目,以供CISO及其团队进一步审查。被认为严重和/或上升到“安全漏洞”级别的事件被记录在安全事件登记册中,作为我们既定的漏洞监控和事件响应程序的一部分。
虽然我们、我们的客户和我们的供应商经常面临与技术相关的恶意事件和威胁,但在本报告所述期间,这些威胁或事件,无论是单独发生还是合并发生,都没有对公司造成实质性影响。我们曾经面临--未来也可能面临--复杂的攻击,包括被称为高级持续威胁的攻击,这是旨在损害我们的知识产权和其他商业敏感信息的网络攻击,例如我们软件的源代码和游戏资产,或者客户或员工的机密信息,这些可能会在很长一段时间内保持不被检测到。2022年9月,我们经历了一次网络入侵,未经授权的第三方非法访问并从Rockstar Games的系统下载了机密信息,包括下一款侠盗汽车的早期开发片段。随后,也是在2022年9月,未经授权的第三方非法访问了2K Games用于向客户提供帮助台支持的供应商平台的凭据。未经授权的一方向某些玩家发送了包含恶意链接的通信。2K Games立即通知了所有受影响的用户,并采取措施限制进一步的未经授权的活动,直到服务恢复。与这项活动有关,我们产生了某些非实质性的一次性增量成本,这些成本与
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咨询人、专家和数据恢复工作,我们普遍预计未来会产生与网络安全保护有关的额外费用。
在确定重要性时,不仅审查网络安全事件的潜在财务影响,其中可能包括潜在的法律和监管处罚、被盗资产或资金、系统损坏、取证和补救成本、客户收入损失或诉讼成本,还包括数据暴露、数据外泄的广度和敏感性、对我们业务运营或提供服务能力的影响、客户不满、声誉损害和投资者信心丧失。有关我们公司面临的网络安全威胁的更多信息,请参见第1A项,风险因素。
治理
我们的董事会直接和通过其委员会积极监督我们的风险管理活动,并在全年审议各种风险议题,包括通过审计委员会、网络安全和信息安全风险管理和控制。作为其监督职能的一部分,董事会直接并通过其审计委员会监督公司的风险评估和风险管理政策,包括与网络安全有关的政策。我们的CTO和CISO至少每半年(针对审计委员会)和每年(针对董事会)向审计委员会或董事会提交一份报告,讨论广泛的主题,包括自上次更新以来发生的重大网络安全事件(如果有)、更新我们的网络安全政策和做法的项目和倡议的状况,以及预防、检测和应对内部和外部关键威胁的持续努力。
我们的高级管理层负责评估和管理公司的各种风险敞口,包括与网络安全相关的风险,包括通过企业风险管理框架识别风险,并制定适当的风险管理计划和政策来应对此类风险。我们的首席技术官和CISO主要负责管理我们的信息安全计划和工作,包括网络安全方面。他们与主要利益攸关方密切合作,包括我们的网络指导小组等内部委员会、同行机构和行业团体,以管理网络安全和信息安全风险。我们的内部审计团队负责测试和审计我们的信息技术内部控制。此外,我们的通信、财务、法律和风险团队的领导还参加了事件响应培训,包括桌面演习,旨在增强我们快速、高效和适当紧急地应对网络安全事件的能力。
我们相信我们的信息技术团队在这一领域是非常合格的。这些资格包括在私营企业和政府领域几十年的专业经验,以及相关的培训和认证,如认证信息系统安全专业人员认证、国际标准化组织27001认证和来自国际安全理事会、SANS研究所和OFSec的其他技术网络安全认证,以及最近参与由具有该领域专业知识的领先教育机构组织的IT和网络安全计划。
第2项:中国房地产
目前,我们的主要执行办公室位于纽约州纽约市西44街110号(也称为美洲大道1133号),租约将于2037年12月到期,占地约117,100平方英尺。
根据2030年3月到期的租约,我们还在纽约百老汇622号租赁了约64,000平方英尺的空间。
我们的全资子公司Take-Two互动软件欧洲有限公司在英国伦敦租赁了约39,500平方英尺的办公空间,2034年12月到期,并在英国爱丁堡拥有两座写字楼。
大约2K的公司办公室和两个开发工作室在加利福尼亚州诺瓦托占据了大约12.3万平方英尺的租赁办公空间。约59,000平方英尺的租约将于2033年10月到期,约64,000平方英尺的租约将于2025年7月到期。
Zynga公司办公室在加利福尼亚州圣马特奥租用了约62,000平方英尺的办公空间。租约将于2032年6月到期。此外,Zynga还租赁了约18.5万平方英尺的面积,用于其位于加利福尼亚州旧金山的前公司总部,该总部现已关闭。租约将于2031年6月到期。
此外,我们的其他子公司还在以下地区租赁办公空间:澳大利亚悉尼和皮尔蒙特;加拿大哈利法克斯、奥克维尔、蒙特利尔、多伦多帕克斯维尔和温哥华;北京成都、香港和上海;中国;捷克共和国布拉格;芬兰赫尔辛基;法国塞松-S和巴黎;德国慕尼黑和柏林;匈牙利布达佩斯;印度班加罗尔;爱尔兰都柏林;以色列特拉维夫;日本东京;荷兰阿姆斯特丹和海牙;塞尔维亚贝尔格莱德;新加坡;韩国首尔;西班牙巴塞罗那、马德里和瓦伦西亚;瑞士卢泽恩;台湾台北;伊斯坦布尔;土耳其。英国的伯明翰、布莱顿、邓迪、伦敦、林肯和利兹;在美国:阿古拉山、卡尔斯巴德、佛希尔
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牧场、欧文、洛杉矶、佩塔卢马、穆尔帕克、旧金山、圣何塞、圣马特奥和圣拉斐尔,加利福尼亚州;芝加哥,伊利诺伊州;斯帕克斯,马里兰州;安多弗和韦斯特伍德,马萨诸塞州;拉斯维加斯,内华达州;贝斯佩奇和纽约;俄勒冈州尤金;得克萨斯州奥斯汀;以及华盛顿州柯克兰和西雅图。
欲了解有关我们的租赁承诺的信息,请参见附注13-租约到我们的合并财务报表。
第三项:提起法律诉讼
*指的是附注14—承付款及意外开支在我们的综合财务报表中披露有关我们法律程序的信息。
第四项:煤矿安全披露情况
不适用。
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第II部
第五项登记人普通股市场、相关股东事项和发行人购买股权证券的市场
市场信息和持有者
今天,我们的普通股在纳斯达克全球精选市场进行交易,交易代码为“TTwo”。截至2024年5月6日,我们普通股的记录持有者数量为324人。
股利政策
他说:我们从未宣布或支付过现金股息。我们目前预计,所有未来的收益将被保留下来,为我们的业务增长提供资金,我们预计在可预见的未来不会宣布或支付任何现金股息。未来的股息支付由我们的董事会酌情决定,并将取决于未来的收益、资本要求和其他相关因素。我们的信贷协议要求我们在支付股息之前满足某些应收测试。见下的“流动资金和资本资源”项目7有关我们的信贷协议的更多信息。
根据股权补偿计划获授权发行的证券
以下表格列出了这些信息,详见第三部分--项目12,某些实益拥有人和管理层的担保所有权及相关股东事项.
发行人购买股票证券
*股份回购计划-我们的董事会已授权回购最多21.7股我们的普通股。根据这一计划,我们可以根据适用的证券法,不时通过各种方式购买股票,包括在公开市场或通过私下协商的交易。回购受制于股票供应情况、当时的市场状况、股票的交易价格、我们的财务表现和其他条件。该计划不要求我们回购股票,并可随时因任何原因暂停或终止。
在截至2024年、2023年和2022年3月31日的财年中,作为该计划的一部分,我们分别在公开市场上回购了0.0、0.0和1.3股普通股,包括佣金在内分别为0.0美元、0.0美元和200.0美元。截至2024年3月31日,我们根据该计划共回购了11.7股我们的普通股,根据股份回购计划,我们的普通股中仍有10.0股可供回购。所有回购的股票在我们的综合资产负债表中被归类为库存股。
*摘要表-下表详细介绍了我们在截至2024年3月31日的三个月内进行的股票回购:
期间股票
购得
平均价格
每股
股份总数
作为公开购买的一部分
已宣布的计划或计划
的最大共享数
可能还会根据
回购计划
2024年1月1日-2024年1月31日— — — 10.0 
2024年2月1日-2024年2月28日— — — 10.0 
2024年3月1日-2024年3月31日— — — 10.0 
项目6. [已保留]
项目7.财务管理部门对财务状况和经营成果的讨论分析
概述
我们的业务
他说:我们是全球领先的互动娱乐开发商、出版商和营销商。我们主要通过Rockstar Games、2K、Private Department和Zynga开发、运营和发布产品。我们的产品目前设计用于游戏机、PC和移动设备,包括智能手机和平板电脑。我们通过实体零售、数字下载、在线平台和云流媒体服务交付产品。参考项目1-商务以供进一步讨论。
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减值
在截至2024年3月31日的财政年度内,我们确认了2,342.1美元的商誉减值费用,这是与我们的一个报告部门相关的部分减值,我们在收入成本中确认了与收购相关的开发游戏技术无形资产的减值费用577.4美元,原因是某些游戏的预测业绩因行业状况以及我们为应对这些情况而改变的战略而减少。在得出这些资产的公允价值时使用的主要假设和估计是预测收入、EBITDA利润率、长期衰减率和贴现率(请参阅附注9--商誉和无形资产净额)。这些关键假设和估计的未来变化可能会导致额外的减值。
在截至2024年3月31日的财年中,我们还确认了与软件开发成本和许可证相关的减损费用109.9美元,其中88.2%与所有权取消有关,作为我们成本降低计划的一部分(请参阅注7-软件开发成本和许可证附注21-业务重组).
债务交易
于2023年4月14日,吾等完成发售本金总额1,000.0美元的优先债券,包括2026年到期的5.000厘优先债券本金500.0美元(“2026年债券”)及2028年到期的4.950厘优先债券本金500.0美元(“2028年债券”)。2024年1月8日,我们完成了本金总额为350.0美元的优先债券的追加发售和销售,其中包括本金50.00美元的额外2026年债券和本金300.0美元的额外2028年债券。额外的2026年债券及额外的2028年债券(下称“新债券”)是根据现有的契约作为额外债券发行(请参阅附注11--债务).
我们的优先票据是公司的优先无担保债务,与我们所有其他现有和未来的无担保债务具有同等的地位。我们将于每年3月28日及9月28日每半年支付一次2026年及2028年债券的利息,由2023年9月28日起计。在截至2024年3月31日的财年中,我们为各种债务支付了137.0美元的利息。
2023年6月5日,根据一项投标要约,我们购买并注销了2024年到期的本金总额为650.0美元的2024年到期的3.300年利率优先债券(“2024年债券”),所得款项来自2026年债券和2028年债券。我们在2024年3月28日到期时偿还了2024年债券剩余的350.0美元本金,并用发行新债券所得的收益偿还了本金。在截至2024年3月31日的财政年度中,我们确认了大约7.7美元的债务清偿收益,扣除在综合经营报表中计入的利息和其他净额中的未摊销债务贴现和债务发行成本。
影响我们业务的趋势和因素
以下是产品发布时间表。他说,我们的财务业绩受到我们产品发布时间和我们游戏的商业成功的影响。一般来说,我们很大一部分收入来自几个受欢迎的特许经营权,特别是这些特许经营权中的新片,其中一些是每年或每两年发行一次的。我们的侠盗汽车特别是产品,历来占我们收入的很大一部分。销售量侠盗汽车在截至2024年3月31日的财年中,产品创造了14.7%的净收入。我们的时间安排侠盗汽车产品发布可能会影响我们季度和年度的财务表现。
他们预测经济环境和零售商的业绩。他说:我们继续监测可能在几个领域影响我们业务的各种宏观经济和地缘政治因素,包括消费者需求、通胀、我们产品的定价压力、我们应收账款的信用质量以及外币汇率。例如,为了应对乌克兰冲突,我们暂停了产品在俄罗斯和白俄罗斯的销售,这对我们的财务业绩产生了负面影响。迄今采取的行动和其他可能采取的行动可能会在未来期间造成更多的负面影响。
经济环境过去曾影响过我们的客户,未来也可能如此。由于规模更大、资本更雄厚的竞争对手将更有能力承受长期的经济低迷,并在金融动荡中维持业务,我们的行业正在加强整合。此外,由于无法收回应收账款和购买力集中在剩余的大型零售商中,我们的大型零售客户的破产或整合可能会严重损害我们的业务。
中国需要更多的硬件平台。他说:我们很大一部分收入来自销售为第三方制造的视频游戏机制造的产品。在截至2024年3月31日的财年,此类游戏机收入占我们按产品平台划分的净收入的40.5%。我们业务的成功取决于消费者对这些平台的接受程度以及这些平台安装基础的持续增长。当引入新的硬件平台时,在旧平台上使用的互动娱乐的需求通常会下降,这可能会在市场过渡到新游戏机的过程中对我们的业务产生负面影响。最新的索尼和微软游戏机提供“向后兼容性”(即,能够玩上一代游戏机的游戏)。在新游戏机上加入这些功能可能会缓解
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出现这种下降的风险。然而,我们不能确定向后兼容将如何影响对我们产品的需求。此外,我们无法控制的事件可能会影响这些新游戏机的可用性,这也可能会影响需求。我们以我们认为最有效的方式在当前和未来的每个平台上管理我们的产品交付,以最大限度地增加我们的收入机会,并实现我们在产品开发方面的投资预期回报。因此,我们对这些平台的战略是将我们的开发努力集中在精选的一些最高质量的游戏上。
它专注于在线内容和数字分发。此外,我们提供各种在线交付产品,包括我们游戏的直接数字下载,以及通过虚拟货币、附加内容和游戏内购买访问其他产品,这将推动持续参与并从消费者对我们游戏的经常性支出中增加收入。来自数字在线渠道的净收入占我们截至2024年3月31日的财年净收入的95.6%。我们预计,从长远来看,在线交付游戏和游戏产品将继续是我们业务的主要部分。
我们的手机游戏有很大一部分是通过第三方分发、营销和推广的,主要是苹果的App Store和Google Play Store。我们手机游戏的虚拟物品是通过这些平台提供商的支付处理系统购买的。我们通过苹果和谷歌平台创造了很大一部分净收入,并预计在可预见的未来将继续这样做。苹果和谷歌通常有权自行决定平台费用的金额,并改变平台对我们或其他开发者的服务条款和其他政策,这些变化可能对我们不利。这些平台费用在发生时记为收入成本。此外,由于与在线游戏销售相关的平台费用,我们的移动净收入产生的毛利率通常低于我们的游戏机或PC收入。因此,手机和其他游戏销售之间的整体产品组合可能会影响我们的毛利率百分比。我们还在移动产品组合中更有意义地扩大直接面向消费者的努力,以提高盈利能力。
此外,我们的目标是通过虚拟货币、附加内容、游戏内购买和游戏内广告,通过消费者在我们游戏上的经常性支出来推动持续参与度和增加收入,所有这些通常都是以数字方式交付的。
球员收购成本。除了主要针对我们的移动游戏之外,我们还使用广告和其他形式的球员获取和留住来增长和留住我们的球员受众。这些支出被记录在我们的综合运营报表中的销售和营销中,通常与推广新游戏发布和持续的基于性能的计划有关,以推动新玩家的获得和失效的玩家重新激活。随着时间的推移,这些与收购和保留相关的计划的效率或成本可能会发生变化,从而影响我们的运营结果。
内容发布亮点
**在2024财年,2K发布WWE 2K24,乐高2K驱动器NBA 2K24;Zynga发布火柴工厂!顶尖部队;和私营部门获释佩妮的大突破。
在2025财年到目前为止,发布了2K上旋2K25和私人部门获释邪恶的人不能休息在PC上及早访问。Rockstar计划发布侠盗猎车手VI在2025年的秋天。
此外,我们预计全年将继续为我们的特许经营权提供新内容。我们还将继续投资于我们认为将增强和扩大我们的业务并具有推动长期增长潜力的机会。
2024财年财务摘要
截至2024年3月31日的财年,我们的净收入与去年同期基本持平,为5,349.6美元,与截至2023年3月31日的财年相比减少了0.3美元,降幅为0.0%,其中包括我们在2022年5月收购的Zynga的净收入2,390.9美元(请参阅附注20--收购),包括最大的贡献者香椿爆炸,我们的超休闲移动产品组合,帝国与谜题,合并巨龙!,以及《与朋友同行》,以及我们的各种顶级特许经营权,主要是NBA 2K,侠盗猎车手,红死救赎,以及WWE 2K。
截至2024年3月31日的财年,我们的运营亏损为3,590.6美元,而截至2023年3月31日的财年的运营亏损为1,165.2美元,主要是由于商誉减值费用2,342.1美元,这是与我们的一个报告单位相关的部分减值。在截至2024年3月31日的财年,我们的净亏损为3,744.2美元,而上一年的净亏损为1,124.7美元。截至2024年3月31日的财年每股稀释亏损为22.01美元,而截至2023年3月31日的财年稀释每股亏损为7.03美元。
截至2024年3月31日,我们拥有1,102.0美元的现金、现金等价物以及限制性现金和现金等价物,而2023年3月31日为1,234.6美元。减少的主要原因是用于融资活动的现金净额,主要与我们的限制性股票奖励的净股票结算和支付先前收购的或有收益有关,但被普通股发行和我们的净债务活动部分抵消。债务活动包括发行2026年债券和
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2028年票据被我们偿还的2024年票据和定期贷款所抵消(请参阅附注11--债务)。在较小程度上,减少也是由于i)用于投资活动的现金净额,这主要是由于购买固定资产和我们各自的无形收购和投资,但被我们的可供出售证券的销售和到期日所抵消,以及ii)用于经营活动的现金净额,这主要是由于软件开发和许可证投资,但被我们产品的销售部分抵消。
关键会计政策和估算
我们最关键的会计政策是那些需要重大判断的政策,包括收入确认;软件开发成本和许可证的资本化和确认;公允价值估计,包括商誉和无形资产的估值;基于股票的薪酬的估值和确认;以及所得税。看见附注1-列报基础和重要会计政策在本年度报告Form 10-K的综合财务报表附注中。
最近采用和最近发布的会计公告
看见附注1-列报基础和重要会计政策.
运营指标
净预订量
他说:我们监测净预订量,作为评估我们业务表现的关键运营指标。净预订量被定义为在此期间以数字方式或实体售出的产品和服务的净额,包括许可费、商品、游戏内广告、战略指南和出版商激励措施。净预订量如下:
截至2011年3月31日的财年,
20242023增加/(减少)增加/(减少)%
净预订量$5,333.0 $5,283.6 $49.4 0.9 %
在截至2024年3月31日的财年中,净预订量比上一年增加了49.4美元。增长的主要原因是我们于2022年5月收购的Zynga的净预订量增加了247.5美元(请参阅附注20--收购),包括我们的超休闲移动产品组合,该产品组合受益于我们2022年11月收购Popcore(参见 附注20--收购),以及我们的其他顶级贡献者 香椿爆炸, 帝国与谜题, 与朋友的话, 合并龙!, 以及我们的净预订量的增加 侠盗猎车手 荒野大镖客救赎特许经营权,包括我们2023年8月发布的 荒野大镖客救赎不死噩梦。 这一增长被净预订量的下降部分抵消 小蒂娜的仙境于2022年3月发布, 采石场,于2022年6月发布,以及我们的 西德·迈耶的文明,PGA巡回赛2K, 其中最新一期, PGA巡回赛2K 23于2022年10月发布, NBA 2K 特许经营权
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经营成果
在本节中,我们讨论了截至2024年3月31日的财年与截至2023年3月31日的财年的运营结果。有关2023财年与2022财年的比较,请参阅 第二部分,项目7“管理层对财务状况和经营成果的讨论和分析”截至2023年3月31日的年度10-K表格年度报告。
下表列出了所示期间我们的运营报表、按地理区域划分的净收入、按平台划分的净收入、按分销渠道划分的净收入以及按内容类型划分的净收入:
 截至2011年3月31日的财年,
 202420232022
净收入合计$5,349.6 100.0 %$5,349.9 100.0 %$3,504.8 100.0 %
收入成本3,107.8 58.1 %3,064.6 57.3 %1,535.4 43.8 %
毛利2,241.8 41.9 %2,285.3 42.7 %1,969.4 56.2 %
销售和市场营销1,550.2 29.0 %1,586.5 29.7 %516.4 14.7 %
研发948.2 17.7 %887.6 16.6 %406.6 11.6 %
一般和行政716.1 13.4 %839.5 15.7 %510.9 14.6 %
折旧及摊销171.2 3.2 %122.3 2.3 %61.1 1.7 %
商誉减值2,342.1 43.8 %— — %— — %
业务重组104.6 1.9 %14.6 0.3 %0.8 — %
总运营费用5,832.4 109.0 %3,450.5 64.5 %1,495.8 42.7 %
营业收入(亏损)(3,590.6)(67.1)%(1,165.2)(21.8)%473.6 13.5 %
利息和其他,净额(103.6)(1.9)%(141.9)(2.7)%(14.2)(0.4)%
公允价值调整(损失)收益,净额(8.6)(0.2)%(31.0)(0.6)%6.0 0.2 %
所得税前收入(亏损)(3,702.8)(69.2)%(1,338.1)(25.0)%465.4 13.3 %
所得税准备金(受益于)41.4 0.8 %(213.4)(4.0)%47.4 1.4 %
净(亏损)收益$(3,744.2)(70.0)%$(1,124.7)(21.0)%$418.0 11.9 %
 截至2011年3月31日的财年,
 202420232022
各平台净收入:      
莫比尔县$2,748.0 51.4 %$2,538.6 47.5 %$403.4 11.5 %
控制台2,167.3 40.5 %2,303.8 43.0 %2,528.9 72.2 %
个人电脑和其他434.3 8.1 %507.5 9.5 %572.5 16.3 %
按分销渠道划分的净收入:      
数字在线$5,112.2 95.6 %$5,085.7 95.1 %$3,149.0 89.8 %
实体零售和其他237.4 4.4 %264.2 4.9 %355.8 10.2 %
按内容划分的净收入:
经常性的消费者支出$4,213.5 78.8 %$4,180.4 78.1 %$2,271.2 64.8 %
完整游戏和其他 1,136.1 21.2 %1,169.5 21.9 %1,233.6 35.2 %
截至2024年3月31日和2023年3月31日的财年
2024占净收入的百分比2023占净收入的百分比增加/(减少)%增加/(减少)
净收入合计$5,349.6 100.0 %$5,349.9 100.0 %$(0.3)— %
游戏无形资产1,301.1 24.3 %1,169.7 21.9 %131.4 11.2 %
产品成本756.6 14.1 %714.0 13.3 %42.6 6.0 %
内部版税397.6 7.4 %438.9 8.2 %(41.3)(9.4)%
软件开发成本和版税(1)
346.7 6.5 %435.1 8.1 %(88.4)(20.3)%
许可证305.8 5.8 %306.9 5.7 %(1.1)(0.4)%
收入成本3,107.8 58.1 %3,064.6 57.3 %43.2 1.4 %
毛利$2,241.8 41.9 %$2,285.3 42.7 %$(43.5)(1.9)%
(1)包括2024财年和2023财年分别为24.4美元和(9.5)美元的股票薪酬费用。
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截至2024年3月31日的财年,净收入与上一年相比减少了0.3美元。减少主要是由于净收入从 小蒂娜的仙境,于2022年3月发布,售价44.2美元,来自 采石场,于2022年6月发布,来自我们的38.9美元 Sid Meier's Civilization 特许经营权,以及我们的30.0美元 NBA 2K特许经营权。这一减少被(i)Zynga净收入增加225.7美元部分抵消,我们于2022年5月收购了Zynga(参见 附注20--收购),包括最大的贡献者卡通爆炸, 我们的 超休闲移动投资组合,受益于我们2022年11月收购Popcore(参见 附注20--收购), 帝国与谜题、合并龙!、 与朋友的话,和(ii)来自我们的41.0美元 荒野大镖客救赎特许经营权,包括我们2023年8月发布的 荒野大镖客救赎《不死之梦》.
截至2024年3月31日的财年,移动业务净收入增加了209.4美元,占我们总净收入的51.4%,而上一年为47.5%。这一增长是由于Zynga净收入增加了205.2美元(包括顶级贡献者) 香椿爆炸,我们的超休闲移动产品组合,帝国与谜题, 合并巨龙!,以及与朋友的话, 以及我们的侠盗猎车手 特许经营权,部分被减少所抵消 两个点 我们的WWE 2K 特许经营权。截至2024年3月31日的财年,主机游戏的净收入减少了136.5美元,占我们总净收入的40.5%,而上一年为43.0%。减少是由于净收入减少 采石场, 小蒂娜的仙境,我们的侠盗猎车手,NBA 2K, PGA巡回赛2K, 其中最新一期,PGA巡回赛2K 23 2022年10月发布、黑手党、 边疆特许经营权,部分被我们净收入的增长所抵消 荒野大镖客救赎特许经营和 乐高2K Drive,于2023年5月发布。截至2024年3月31日的财年,PC和其他净收入减少了73.2美元,占我们总净收入的8.1%,而上一年为9.5%。减少是由于我们的净收入减少 Sid Meier's Civilization 特许经营权; 小蒂娜的仙境; 我们的NBA 2K 特许经营权; 采石场; 我们的边疆特许经营权; 漫威的《午夜太阳》, 于2022年12月发布;以及我们的 XCOM 荒野大镖客救赎特许经营权,部分被Zynga净收入增加20.6美元(包括顶级贡献者)所抵消 致富 Zynga Poker, 还有我们的侠盗猎车手 特许经营权。
截至2024年3月31日的财年,数字在线渠道的净收入增加了26.5美元,占我们总净收入的95.6%,而上一年为95.1%。这一增长是由于Zynga净收入增加了226.2美元(包括顶级贡献者) 香椿爆炸,我们超休闲的移动产品组合、帝国与谜题、合并龙!、 与朋友的话, 以及我们的净收入增加 荒野大镖客救赎特许经营. 这些增长被净收入下降部分抵消 小蒂娜的仙境,我们的Sid Meier's Civilization 特许经营 采石场。 实体零售和其他渠道的净收入减少了26.8美元,占截至2024年3月31日的财年总净收入的4.4%,而上一年为4.9%。减少是由于我们的净收入减少 NBA 2K 特许经营权; 采石场、漫威的《午夜太阳》、我们的PGA巡回赛2K特许经营权,以及小蒂娜的仙境。 这些下降被我们净收入的增加部分抵消 荒野大镖客救赎特许经营和 乐高2K Drive。
经常性消费者支出(“RC”)来自持续的消费者参与,包括来自虚拟货币、附加内容、游戏内购买和游戏内广告的收入。截至2024年3月31日的财年,经常性消费者支出的净收入增加了33.1美元,占净收入的78.8%,而上一年为78.1%。这一增长是由于Zynga净收入增加了224.5美元(包括顶级贡献者) 香椿爆炸,我们的超休闲移动产品组合,帝国与谜题, 合并龙!, 与朋友的话,部分被我们净收入的减少所抵消 侠盗猎车手 特许经营权,小蒂娜的仙境,我们的NBA 2K专营权,两个点, 和我们Sid Meier's Civilization 特许经营权。 截至2024年3月31日的财年,完整游戏和其他净收入减少了33.4美元,占净收入的21.2%,而上一年为21.9%。减少是由于净收入减少 采石场、小蒂娜的仙境、 我们的西德·迈耶的文明,PGA巡回赛2K, 黑手党 特许经营权,部分被我们净收入的增长所抵消 侠盗猎车手 荒野大镖客救赎特许经营权,以及 乐高2K Drive.
截至2024年3月31日的财年,毛利润占净收入的百分比为41.9%,而上一年为42.7%。百分比下降主要是由于与收购Zynga相关的无形资产相关的摊销增加,包括577.4美元的减损费用(参见 注9 -善意和无形资产,净)由于获得特许权使用费的时间,内部特许权使用费较低,部分抵消了这一影响。
外币汇率变化使截至2024年3月31日的财年净收入和毛利润与上一年相比分别增加了10.2美元和3.5美元。
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运营费用
2024占净收入的百分比2023占净收入的百分比增加/(减少)%增加/(减少)
销售和市场营销$1,550.2 29.0 %$1,586.5 29.7 %$(36.3)(2.3)%
研发948.2 17.7 %887.6 16.6 %60.6 6.8 %
一般和行政716.1 13.4 %839.5 15.7 %(123.4)(14.7)%
折旧及摊销171.2 3.2 %122.3 2.3 %48.9 40.0 %
商誉减值2,342.1 43.8 %— — %2,342.1 100.0 %
业务重组104.6 1.9 %$14.6 0.3 %90.0 616.4 %
总运营费用$5,832.4 109.0 %$3,450.5 64.5 %$2,381.9 69.0 %
这笔费用包括基于股票的薪酬支出,分配如下:
20242023
销售和市场营销$95.3 $95.2 
研发104.4 116.6 
一般和行政111.5 115.5 
与前一年相比,截至2024年3月31日的财年,随着外币汇率的变化,总运营费用增加了19.5美元。
销售和市场营销
在截至2024年3月31日的财年中,我们的销售和营销费用比上一年同期减少了36.3美元,这主要是因为与无形资产相关的摊销减少,被员工人数增加导致的人员支出增加所抵消,其中包括我们收购Zynga的结果。
研发
在截至2024年3月31日的财年,我们的研发费用比上一年同期增加了60.6美元,这主要是由于员工人数增加导致的人员费用增加,包括与我们收购Zynga有关的费用。这些增长被制作和开发费用的减少部分抵消,这主要是由于我们正在进行的开发流水线管理过程导致某些制片厂正在开发的影片数量减少,以及与前一年相比,已经确立了技术可行性的影片的开发成本的额外资本化。
一般和行政
*截至2024年3月31日的财年,与前一年同期相比,一般和行政费用减少了123.4美元,这是因为与我们收购和整合Zynga有关的专业费用减少,这是与Zynga旧金山办事处相关的使用权资产减值费用(见附注13-租契)上一年没有相应的支出,本年度与上一年相比减少了与更新与我们收购Nordeus相关的或有收益负债的公允价值相关的费用,以及与我们收购PopCore相关的或有收益负债的公允价值减少。员工人数增加导致的人员支出增加,以及基于云的服务和IT基础设施的IT相关支出增加,部分抵消了这些减少。
截至2024年和2023年3月31日的财政年度的一般和行政费用包括与我们的开发工作室相关的占用费用(主要是租金、水电费和办公费用)分别为69.9亿美元和66.8美元。
折旧及摊销
在截至2024年3月31日的财年中,扣除折旧和摊销费用比上年同期增加了48.9美元,主要是由于写字楼租赁的改善、收购的无形资产以及与Zynga相关的折旧费用。
商誉减值
截至2024年3月31日的财年,商誉减值支出为2,342.1美元,原因是与我们的一个报告单位相关的部分确认减值(请参阅附注9--商誉和无形资产净额),上一年没有相应的费用。
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业务重组
与上一年同期相比,截至2024年3月31日的财年,业务重组费用增加了90.0美元,这主要是因为作为我们批准的成本削减计划的一部分,名称被取消。
利息和其他,净额
2024占净收入的百分比2023占净收入的百分比增加/(减少)%增加/(减少)
利息收入$62.3 1.2 %$33.8 0.6 %$28.5 84.3 %
利息支出(140.6)(2.6)%(129.6)(2.4)%(11.0)8.5 %
外币汇兑损益(28.6)(0.5)%(31.8)(0.6)%3.2 (10.1)%
其他3.3 0.1 %(14.3)(0.3)%17.6 (123.1)%
利息和其他,净额$(103.6)(1.9)%$(141.9)(2.7)%$38.3 (27.0)%
扣除利息和其他因素,截至2024年3月31日的财年净支出为103.6美元,而截至2023年3月31日的财年为141.9美元。净减少的主要原因是利息收入增加,主要是由于利率上升,部分偿还我们2024年债券所确认的债务清偿收益,与我们上一年收购Zynga相关的过渡性贷款承诺相关的利息支出减少,以及外币损失减少。这些费用的减少被与我们的债务交易相关的利息支出的增加部分抵消(请参阅附注11--债务).
公允价值调整损失净额
截至2024年3月31日的财年,公允价值调整亏损净额为8.6美元,而上一年同期为亏损31.0美元。这一变化主要是由于上一年我们可转换票据公允价值增加的亏损,但被与我们的上限看涨相关的上一年收益部分抵消,这两者都是我们收购Zynga的结果(请参阅附注11--债务附注20--收购).
所得税拨备
截至2024年3月31日的财年,我们的所得税支出为4140万美元,而截至2023年3月31日的财年,我们的所得税收益为213.4美元。
*与21%的法定税率相比,截至2024年3月31日的财政年度(1.1)%的实际税率主要是由于不可扣除商誉减值支出474.7美元,美国估值津贴支出增加337.2美元,外国估值津贴支出增加41.6%,我们的地理组合和外国收益39.0亿美元,292美元来自与瑞士州基数递增有关的递延税项净资产的减少(如下所述),部分被预计将使用的税收抵免带来的63.3美元的好处和因法规失效而引起的准备金变化带来的32.7美元的好处所抵消。
与21%的法定税率相比,截至2023年3月31日的财年15.9%的有效税率主要是由于美国估值免税额增加的支出84.0美元,我们的地域组合和外国收益支出39.7美元,以及与根据第162(M)条覆盖的员工相关的薪酬支出相关的20.2美元不可扣除支出,以及可转换债务赎回损失,部分被预期将使用的税收抵免76.8美元的利益所抵消。
本年度的实际税率低于上年,主要原因是不可扣除商誉减值的支出增加,与我们的估值准备增加相关的支出增加,税收抵免收益减少,以及地理组合和外国收益的影响。
基于股票的薪酬会计将根据我们的基于股票的薪酬支出与我们的纳税申报单扣除之间的差额来增加或减少我们的有效税率,这取决于员工奖励归属时的股票价格。
我们预计,员工股票薪酬、税收抵免、估值免税额的变化以及我们收益地理组合的变化可能会对我们未来的有效税率产生重大影响。此外,我们还定期接受国内外税务机关的检查。检查可能会导致超过索赔金额的纳税评估和额外税款的支付。我们相信我们的纳税状况符合适用的税法,并且我们已经为合理可预见的纳税评估做了充分的准备。审计结算或诉讼时效到期可能会对我们未来的有效税率产生影响。
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《2021年美国救援计划法案》(下称《ARPA》)包括扩大IRC第162(M)条不允许扣除上市公司支付的某些补偿的条款。ARPA在2026年12月31日(公司为2027年4月1日)之后的纳税年度生效,将限制范围扩大到接下来五名薪酬最高的员工。ARPA没有对我们截至2024年3月31日的财年的合并财务报表产生实质性影响。我们继续评估ARPA可能对我们未来的运营和合并财务报表产生的潜在影响。
《2022年降低通货膨胀法》(简称《降低通货膨胀法》)包括对连续三年平均财务报表收入超过10亿美元的公司征收15%的新的企业替代最低税(CAMT)。CAMT在截至2024年3月31日的纳税年度有效。根据账面收入和应纳税所得额之间的差异,CAMT可能会在特定年度导致常规联邦公司税负债之外的额外纳税义务。我们估计本财政年度没有与CAMT相关的税务负担。我们将继续评估《降低通货膨胀法案》可能对我们未来的运营和合并财务报表产生的潜在影响。
经济合作与发展组织(OECD)提议,全球最低税率为报告利润的15%,称为第二支柱。许多国家已经实施或正在采取步骤实施第二支柱。虽然《示范规则》为适用最低税额提供了一个框架,但各国颁布的第二支柱可能与《示范规则》略有不同,而且时间安排也不同。第二支柱的许多方面在截至2025年3月31日的财年有效。在税收支出低于15%的最低税率的情况下,第二支柱可能会导致在特定司法管辖区的正常公司纳税义务之外产生额外的纳税义务。我们将继续评估第二支柱在未来期间可能对我们的业务和综合财务报表产生的潜在影响。
瑞士的《联邦税制改革和AVH融资法》废除了州一级对控股公司、注册地公司和混合公司的税收优惠制度。TRAF允许各州制定过渡规则,这些规则的实施可能需要州政府的裁决。在截至2024年3月31日的财年,由于税收增加,我们记录了29.2美元的净税收支出 81.3美元的免税额估值被与瑞士州基数有关的递延税项资产增加52.1美元所抵销,因为这种递延税项资产很有可能无法变现。
截至2024年3月31日,我们有276.3美元的未确认税收优惠总额,包括利息和罚款,其中167.9美元如果实现,将影响我们的有效税率。在截至2024年3月31日的财年,未确认税收优惠总额减少了18.5美元。
我们不再需要审计截至2021年3月31日的财年之前的美国联邦所得税申报单,以及截至2020年3月31日的财年之前的州所得税申报单。除极少数例外,在截至2016年3月31日的财年之前,我们不再接受非美国司法管辖区的所得税审查。某些税务机关目前正在审查我们截至2016年3月31日至2022年3月31日的财政年度的所得税申报单。
净亏损和每股亏损
截至2024年3月31日的财年,净亏损为3,744.2美元,而上一财年的净亏损为1,124.7美元。截至2024年3月31日的财年,每股基本和摊薄亏损为22.01美元,而截至2023年3月31日的财年,每股基本和摊薄亏损为7.03美元。基本加权平均股份为170.1股,增加10.2%,主要是由于正常的股票补偿活动,包括背心以及前一年的赠与和没收在本年度完全未偿还。看见附注12-每股(亏损)收益有关更多信息,请参阅我们的合并财务报表。
流动性与资本资源
因此,我们的主要现金需求是为(I)我们发布的产品的开发、制造和营销提供资金,(Ii)营运资本,(Iii)资本支出,(Iv)债务和利息支付,(V)纳税,以及(Vi)收购。我们预计将依靠现金和现金等价物以及短期投资、我们经营活动提供的资金和我们的2022年信贷协议来满足我们的营运资金需求。参考附注11--债务以进一步讨论我们的未偿债务义务。
短期投资
截至2024年3月31日,我们有22.0美元的短期投资,其中主要包括到期日超过90天的银行定期存款。我们可能会不时根据未来的市场状况和流动性需求进行额外的短期投资。
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高级附注
于2023年4月14日,吾等完成发售本金总额1,000.0美元的优先债券,包括2026年到期的5.000厘优先债券本金500.0美元(“2026年债券”)及2028年到期的4.950厘优先债券本金500.0美元(“2028年债券”)。2024年1月8日,我们完成了本金总额为350.0美元的优先债券的追加发售和销售,其中包括本金50.00美元的额外2026年债券和本金300.0美元的额外2028年债券。额外的2026年债券及额外的2028年债券(下称“新债券”)是根据现有的契约作为额外债券发行(请参阅附注11--债务).
于2022年4月14日,本公司完成发售本金总额为2,700.0美元的优先债券,包括2024年到期的3.300厘优先债券本金1,000.0美元(“2024年债券”)、2025年到期的3.550厘优先债券本金600.0美元(“2025年债券”)、2027年到期的3.700厘优先债券本金600.0美元(“2027年债券”)及2032年到期的4.000厘优先债券本金500.0美元(“2032年债券”及连同2024年、2025年及2026年到期的债券)。2027年债券和2028年债券,即“高级债券”)。
优先债券是公司的优先无担保债券,与我们所有其他现有和未来的无担保债券具有同等的地位。我们将于每年3月28日和9月28日每半年支付一次2024年、2026年和2028年债券的利息,2022年9月28日开始支付2024年债券的利息,2026年9月28日开始支付2026年债券和2028年债券的利息。我们将于每年4月14日和10月14日每半年支付一次2025年、2027年和2032年债券的利息,从2022年10月14日开始。在截至2024年3月31日的财年中,我们支付了135.2美元的利息。发行高级债券的收益用于为我们收购Zynga的一部分提供资金,并偿还我们的某些债务。视乎市场情况,我们目前打算在到期前为2025年债券进行再融资。
2023年6月5日,根据投标要约,我们购买并注销了2024年债券的本金总额为650.0美元,所得款项来自2026年债券和2028年债券。我们在2024年3月28日到期时偿还了2024年债券剩余的350.0美元本金,并用从新债券获得的收益偿还了本金。在截至2024年3月31日的财政年度中,我们确认了大约7.7美元的债务清偿收益,扣除在综合经营报表中计入的利息和其他净额中的未摊销债务贴现和债务发行成本。
信贷协议
于2022年5月23日,吾等订立无抵押信贷协议(经修订,即“2022年信贷协议”),该协议完全取代本公司先前于2019年2月8日订立的信贷协议,该协议已悉数清偿并终止。《2022年信贷协议》规定了一项为期5年的无担保循环信贷安排,承诺金额为500.0美元,包括用于(I)发行面值总额高达100.0美元的信用证,以及(Ii)以英镑、欧元和加元计价的借款和信用证,本金总额高达100.0美元。此外,2022年信贷协议包含未承诺的增量能力,允许产生最多不超过250.0美元和本公司综合调整后EBITDA(定义见2022年信贷协议)的35.0%的额外金额。2024年5月16日,我们根据2022年信贷协议的增量拨备,将贷款下的总承诺增加到750.0美元,没有留下更多未承诺的增量产能。
2022年信贷协议项下的贷款将按(A)高出另一基准利率(于2024年3月31日为8.50%)或(B)高出担保隔夜融资利率(SOFR)1.000%至1.625%(于2024年3月31日约为5.33%)的利率计息,利率由本公司的信用评级厘定。
截至2024年3月31日,没有根据2022年信贷协议借款,我们有大约497.7美元可用于额外借款。
可转换票据
在2022年5月23日收购Zynga的同时(请参阅 附注20--收购),吾等订立(A)Zynga与ComputerShare Trust Company,N.A.(作为Wells Fargo Bank National Association的继任者)(“可换股票据受托人”)就Zynga于2024年到期的0.25%可转换优先票据(“2024年可换股票据”)订立的首份补充契约(“2024年补充契约”),日期为2019年6月14日(“2024年补充契约”),及(B)该契约的第一份补充契约(“2026年补充契约”及连同2024年补充契约“补充契约”)。于2020年12月17日,Zynga与可换股票据受托人就Zynga于2026年到期的0.00%可换股优先票据(“2026年可换股票据”及连同2024年可换股票据“换股票据”)订立的协议(“2026年可换股债券”及连同2024年可换股债券“换股债券”)。截至收购完成之日,2024年可转换票据的本金总额约为690.0美元,2026年可转换票据的本金总额约为874.5美元。
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收购完成后,根据补充契约,吾等承担Zynga于契约项下的所有权利及责任,而本公司担保Zynga于可换股票据项下的付款及其他责任。作为吾等收购Zynga的结果,将该等可转换票据的每一千元本金转换为Zynga普通股股份的权利已更改为将该等可转换票据的本金转换为与紧接Zynga收购完成前生效的转换率相等的参考财产单位数目的权利,每项权利均根据适用契约所载的条款及程序进行。参考财产单位在每个企业中被定义为0.0406股Take-Two普通股和3.5美元现金,不包括利息,加上现金代替Take-Two普通股的任何零碎股份。
2024年可转换债券和2026年可转换债券分别于2024年6月1日和2026年12月15日到期,除非在到期日之前分别按照各自的条款提前转换、赎回或回购。2024年到期的可转换票据每半年支付一次利息,日期分别为每年3月1日和9月1日。2026年发行的可转换票据不计入正常利息,本金金额也不附带。
对Zynga的收购构成了一个根本性的变化,一个彻底的根本性的变化,以及Indentures下的一个股票交换事件(每个事件都在Indentures中定义)。有关可换股票据的基本变动、全面基本变动及换股活动的生效日期为2022年5月23日,相关投标及换股期限于2022年6月22日届满。因此,每名可换股票据持有人均有权根据适用契约所载条款及程序,向本公司投标其可换股票据以换取现金,或交出其可换股票据以按适用的换算率转换为参考物业。
截至基本变化、完全基本变化和换股活动到期时,(A)2024年可转换票据的本金总额为0.3亿美元,(B)2026年可转换票据的本金总额为845.1美元。此外,(A)2024年可转换票据的本金总额为668.3美元,以及(B)没有2026年可转换票据被退回转换为适用的参考财产。我们总共为投标或转换的2024年可转换票据支付了321.6美元,包括利息,为投标的2026年可转换票据支付了845.1美元的现金,并在2024年可转换票据转换时发行了3.7%的普通股。在结算所有为转换而投标或交出的可转换票据后,截至2024年3月31日,2024年可转换票据的本金总额仍未偿还21.4美元,2026年可转换票据的本金总额仍未偿还29.4美元。
财务状况
他说:我们受到信用风险的影响,特别是如果我们的任何应收账款代表有限数量的客户或集中在外国市场。如果我们无法收回到期的应收账款,可能会对我们的流动性和营运资本状况产生不利影响。
一般来说,我们能够在正常业务过程中收回应收账款。我们不持有任何抵押品以确保从客户那里获得付款。我们为大多数客户投保了商业信用保险,以降低应收账款风险。
**我们的大部分贸易应收账款来自对主要零售商的销售,包括数字店面和平台合作伙伴以及分销商。在截至2024年、2023年和2022年3月31日的财年中,我们的五大客户分别占净收入的79.8%、79.6%和79.0%。截至2024年3月31日、2024年3月31日和2023年3月31日,五家客户分别占我们应收账款总额的69.9%和61.1%,其中我们的重要客户(分别占我们应收账款余额总额的10%以上的客户)分别占2024年3月31日和2023年3月31日的57.7%和50.3%。截至2024年3月31日,我们有三个客户分别占我们应收账款总额的21.8%、18.1%和16.9%,截至2023年3月31日,我们有三个客户分别占我们应收账款总额的21.6%、14.5%和14.2%。截至2024年3月31日和2023年3月31日,我们没有任何其他客户超过我们应收账款总额的10%。基于对销售我们实物产品的大多数客户的持续信用评估,以及我们过去的收款经验,我们认为这些最大客户的应收账款余额不代表重大信用风险,尽管我们积极监控每个客户的信誉和可能影响我们客户业务和获得资金的经济状况。我们正在监测当前的全球经济状况,包括信贷市场和其他与我们客户有关的因素,以管理无法收回的应收账款风险。
*我们相信,我们目前的现金和现金等价物、短期投资和预计的运营现金流,加上我们2022年信贷协议下的可用性,将为我们提供足够的流动性,以满足我们在营运资本、资本支出和短期和长期承诺方面的现金需求。
截至2024年3月31日,我们的海外子公司在美国境外持有的现金和现金等价物金额为629.6美元。这些余额分散在世界各地。我们认为,这种分散符合
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我们的海外子公司的业务和流动资金需求。此外,我们预计有能力在国内产生足够的现金,以支持在可预见的未来进行中的业务。
目前,我们的董事会已授权回购最多21.7股我们的普通股。根据这一计划,我们可以根据适用的证券法,不时通过各种方式购买股票,包括在公开市场或通过私下协商的交易。回购受制于股票供应情况、当时的市场状况、股票的交易价格、我们的财务表现和其他条件。该计划不要求我们回购股票,并可随时因任何原因暂停或终止。
在截至2024年、2023年和2022年3月31日的财年中,我们分别在公开市场上回购了0.0、0.0和1.3股普通股,价格分别为0.0美元、0.0美元和200.0美元,其中包括作为该计划的一部分的佣金。截至2024年3月31日,我们根据该计划共回购了11.7股我们的普通股,根据股份回购计划,我们的普通股中仍有10.0股可供回购。
我们的现金流变化如下:
 截至2011年3月31日的财年,
202420232022
经营活动提供的现金净额(用于)$(16.1)$1.1 $258.0 
投资活动提供的现金净额(用于)(28.2)(2,876.3)139.2 
融资活动提供的现金净额(用于)(91.4)1,930.3 (256.8)
外币汇率对现金、现金等价物、限制性现金和现金等价物的影响3.1 (15.9)(5.2)
现金、现金等价物、限制性现金和现金等价物的净变化$(132.6)$(960.8)$135.2 
截至2024年3月31日,我们拥有1,102.0美元的现金、现金等价物以及限制性现金和现金等价物,而2023年3月31日为1,234.6美元。减少的主要原因是用于融资活动的现金净额,主要与我们的限制性股票奖励的净股票结算和支付先前收购的或有收益有关,但被普通股发行和我们的净债务活动部分抵消。债务活动包括发行2026年债券及2028年债券所得款项,抵销本公司偿还2024年债券及定期贷款(请参阅附注11--债务)。在较小程度上,减少也是由于i)投资活动中使用的现金净额,这主要是由于购买固定资产和我们的无形收购和投资,但被我们的可供出售证券的销售和到期日所抵消,以及ii)经营活动中使用的现金净额,这主要是由于软件开发和许可证投资,但被我们产品的销售部分抵消。
承付款
*指的是附注14—承付款及意外开支在我们的综合财务报表中披露我们的承诺。
资本支出
在2025财年,我们预计资本支出为140美元。
表外安排
截至2024年3月31日、2024年3月和2023年3月31日,我们与未合并实体或金融方没有任何实质性关系,例如经常被称为结构性融资或可变利益实体的实体,这些实体的设立目的是促进表外安排或其他合同上狭隘或有限的目的。因此,如果我们参与此类关系,我们不会面临任何融资、流动性、市场或信用风险。
国际运营
我们在美国以外获得的净收入主要来自我们在欧洲、亚洲、澳大利亚、加拿大和拉丁美洲的业务。在截至2024年3月31日和2022年3月31日的财年中,我们净收入的38.7%、37.2%和40.1%分别来自美国以外的地区。我们受到外贸固有风险的影响,包括信用风险增加、关税和关税、外币汇率波动、运输延误以及国际政治、监管和经济发展,所有这些都可能对我们的经营业绩产生重大影响。
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季度经营业绩和季节性的波动
此外,我们经历了季度和年度运营业绩的波动,原因是推出新书的时机、为特定平台开发的书的销量变化、市场对我们的书的接受度、与推出新书、现有游戏的续集或增强相关的开发和推广费用、平台的预期和实际变化、我们的竞争对手推出新书的时间和成功、产品退货、我们和我们的竞争对手定价政策的变化、零售商对消费者需求预测的准确性、收购的规模和时间、主要客户的订单时间以及产品发货的订单取消和延迟。我们全部游戏产品的销售也是季节性的,需求高峰通常出现在假日季节的第四个日历季度。对于我们的某些具有多项性能义务的软件产品,我们推迟确认我们的净收入,预计服务期通常为6至15个月。因此,我们产生最高净预订量的季度可能与我们确认的最高净收入季度不同。季度经营业绩比较并不一定预示着未来的经营业绩。
第7A项包括关于市场风险的定量和定性披露
所谓市场风险,就是市场利率和价格波动带来的潜在损失。我们的市场风险主要包括利率和外币汇率的波动。
利率风险
*我们对利率波动的风险敞口主要与我们的短期投资组合和信贷协议下的浮动利率债务有关。
*我们寻求通过维持短期投资组合来管理利率风险,其中包括信用质量高、期限不到两年的公司债券。由于短期投资到期相对较快,可以按当时的市场利率进行再投资,因此由短期证券组成的投资组合的利息收入比长期投资组合更容易受到市场波动的影响。然而,与长期证券投资组合相比,短期投资组合的公允价值对市场波动的敏感性较低。我们目前在短期投资组合中不使用衍生金融工具。我们的投资是出于交易以外的目的而持有。
截至2024年3月31日,我们拥有22.0美元的短期投资,其中包括0.0美元的可供出售证券。可供出售证券按公允市价入账,因公允价值变动而产生的未实现收益或亏损在股东权益中作为累计其他全面亏损(收益)的单独组成部分报告。我们还有754.0美元的现金和现金等价物,主要由货币市场基金和银行定期存款组成。我们确定,根据我们投资组合的构成,截至2024年3月31日,我们的合并财务报表或流动性没有重大利率风险敞口。
不过,从历史上看,利率波动并未对我们的经营业绩产生重大影响。
根据我们的2022年信贷协议,贷款的利息将在我们选择(A)高于某一基本利率(2024年3月31日为8.50%)的0.000%至0.625%或(B)高于担保隔夜融资利率(SOFR)1.000%至1.625%(约为2024年3月31日的5.33%)时计息,这取决于公司的信用评级。截至2024年3月31日,根据我们的2022年信贷协议,没有未偿还的借款。
外币汇率风险
他说:我们用外币进行交易,面临外币汇率波动带来的风险。特别是,在截至2023年9月30日的六个月里,土耳其里拉对美元大幅贬值,这对我们的业绩产生了负面影响。有可能出现进一步的贬值,这将对我们的业绩产生负面影响。与海外业务有关的账目按有关期间末的现行汇率换算成美元。换算调整作为股东权益的单独组成部分计入我们的综合资产负债表。在截至2024年和2023年3月31日的财年中,我们的外币换算调整分别为收益6.7美元和亏损58.9美元。我们在综合经营报表中确认了截至2024年、2023年和2022年3月31日的财政年度的外汇交易损失分别为28.6美元、31.8美元和730万美元的利息和其他净额。
资产负债表对冲活动
*我们使用外币远期合约来缓解与非功能货币计价的现金余额和公司间融资贷款、非功能货币计价的应收账款和非功能货币计价的应付账款相关的外币汇率风险。这些交易不被指定为套期保值工具,而是作为衍生品入账,据此合同的公允价值被报告为资产或
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综合资产负债表上的负债以及公允价值变动所产生的收益和损失在综合经营报表中的利息和其他净额中列报。我们不会为投机或交易目的而订立衍生金融合约。截至2024年3月31日,我们有722亿美元的买入外币以换取美元的远期合约未平仓,有243.0美元的卖出外币以换取美元的远期合约未平仓,这些合约的到期日都不到一年。截至2023年3月31日,我们有51.2美元的买入外币以换取美元的远期合约未平仓,有224.3美元的卖出外币以换取美元的远期合约未平仓,这些合约的到期日都不到一年。在截至2024年3月31日、2023年3月31日和2022年3月31日的财政年度,我们在综合运营报表上分别录得与外币远期合同利息和其他相关的收益5.3美元、亏损15.1美元和收益5.9美元。截至2024年3月31日、2024年3月和2023年3月,这些未到期远期合同的公允价值并不重要,已计入应计费用和其他流动负债。这些未平仓远期合约的公允价值是根据期末各种对冲货币的现行汇率估算的。
因此,我们的对冲计划旨在减少但不是完全消除货币汇率变动的影响。我们认为,这些外币远期合约的交易对手是信誉良好的跨国商业银行,交易对手违约的风险并不大。尽管我们努力降低一些外币汇率风险,但不能保证我们的对冲活动将充分保护我们免受与外币波动相关的风险,外币波动可能会因新冠肺炎疫情而更加不稳定。在截至2024年3月31日的财年中,我们38.7%的收入来自美国以外。使用敏感性分析,假设美元对所有货币升值10%将使收入减少3.9%,而假设美元对所有货币贬值10%将使收入增加3.9%。我们认为,这一波动的很大一部分将被以当地货币计价的收入成本和运营费用所抵消。
第8项:财务报表及补充数据
*财务报表和补充数据出现在本10-K表格第IV部分之后的单独部分。我们在以下位置提供我们的估值和合格账户的详细信息附注19--补充财务信息到我们的合并财务报表。由于要求提交的信息已包括在我们的综合财务报表或附注中,或因不适用或不需要而被省略,所有附表均已被省略。
第9项:报告会计和财务信息披露中与会计师的变更和分歧
没有。
项目9A:管理控制和程序
信息披露控制和程序的定义和限制
根据我们的披露控制和程序(见1934年《证券交易法》(经修订的《交易法》)第13a-15(E)和15d-15(E)条规则的定义),旨在合理地确保我们根据交易法提交的报告中要求披露的信息在证券交易委员会的规则和表格指定的时间段内进行记录、处理、汇总和报告,以及(Ii)积累并传达给管理层,包括我们的首席执行官和首席财务官(视情况而定),以便及时就所需披露做出决定。
他说,任何披露控制和程序制度的有效性都有内在的限制。这些限制包括人为错误的可能性、规避或凌驾于控制和程序以及合理的资源限制。此外,由于我们的控制系统是根据我们认为合理的关于未来事件的可能性的某些假设来设计的,因此我们的控制系统在未来所有可能的情况下都可能无法达到预期的目的。因此,我们的披露控制和程序为实现其目标提供了合理的保证,但不是绝对的保证。
信息披露控制和程序的评估
我们的管理层在首席执行官和首席财务官的参与下,于2024年3月31日,也就是本报告涵盖的期间结束时,对我们的披露控制程序的有效性进行了评估。基于这一评估,首席执行官和首席财务官得出结论,截至2024年3月31日,我们的披露控制和程序有效,可提供合理保证,确保我们根据交易所法案提交或提交的报告中要求披露的信息:(I)及时记录、处理、汇总和报告,以及(Ii)积累并传达给管理层,包括我们的首席执行官和首席财务官,以便及时就所需披露做出决定。
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管理层关于财务报告内部控制的报告
此外,我们的管理层负责建立和维护对财务报告的适当内部控制(如《交易法》规则13a-15(F)所定义)。管理层根据特雷德威委员会2013年框架赞助组织委员会(“COSO”)发布的“内部控制-综合框架”中规定的标准,对我们财务报告的内部控制的有效性进行了评估。根据这项评估,管理层得出结论,我们对财务报告的内部控制截至2024年3月31日是有效的。
*我们的独立注册会计师事务所安永会计师事务所已经发布了一份关于我们对财务报告的内部控制的审计报告,该报告包含在本10-K表格中。
财务报告内部控制的变化
此外,在截至2024年3月31日的财政季度内,我们对财务报告的内部控制没有发生变化,这些变化是根据《交易法》规则13a-15和15d-15的第(D)段要求的管理层评估而确定的,这些变化对我们的财务报告内部控制产生了重大影响,或有合理的可能性对其产生重大影响。
第9B项:其他信息
董事及高级管理人员的证券交易计划
根据1934年《证券交易法》(以下简称《交易法》)第16a-1(F)条的规定,我们的第16节高级管理人员和董事可以不时制定购买或出售普通股的计划,以满足交易法第10b5-1(C)条的积极防御条件。在截至2024年3月31日的季度内,没有规则16a-1(F)中定义的第16条官员或董事,通过、修改或已终止S-K条例第408项所界定的“规则10b5-1交易安排”或“非规则10b5-1交易安排”。
第9 C项:关于阻止检查的外国司法管辖区的披露
不适用。
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第三部分
项目10.董事会董事、高管和公司治理
根据本公司将于2024年举行的股东周年大会的最终委托书(“委托书”)中题为“建议1-董事选举”及“高管薪酬-第16(A)节实益所有权申报合规”的章节,本项目所要求的资料在此并入。我们打算在本财年结束后120天内(即2024年7月29日或之前)提交委托书。适用于我们董事和所有员工(包括高级财务人员)的商业行为和道德准则可在我们的网站上获得,网址为Www.take2games.com。如果我们对我们的《商业行为和道德准则》做出任何根据《交易所法案》要求披露的修订,我们将在我们的网站上进行此类披露。
第11项:高管薪酬调整
根据本公司委托书中“高管薪酬”一节的说明,本项目所要求的信息在此并入。
第12项:确定某些实益所有人和管理层的担保所有权及相关股东事项
根据本公司的委托书,本项目所要求的资料以“若干实益拥有人及管理层的投票担保所有权”及“股权补偿计划资料”两节的形式并入本公司。
第13项:建立某些关系和相关交易,以及董事的独立性
根据本公司委托书中“若干关系及相关交易”一节的说明,本项目所要求的信息在此并入。
第14项:主要会计费和服务费
根据本公司委托书中“独立核数师费用资料”一节的说明,本项目所要求的资料在此并入。
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第四部分
项目15.所有展品、财务报表附表
(a)以下文件作为本报告的一部分提交:

(i)财务报表。请参阅第页的财务报表索引。58这份报告的。
(Ii)财务报表附表。看见附注19--补充财务信息到我们的合并财务报表。
展品索引:
  以引用方式并入
展品编号展品说明表格提交日期展品已归档
特此声明
2.1
股份购买协议,日期为2024年3月27日,由Take-Two Interactive Software,Inc.、Goundhog 2,LLC、Gearbox Entertainment Company Holding AB和Embrer Group AB签署。
8-K4/1/20242.1
3.1
重述的公司注册证书
10-K2/12/20043.1 
3.1.1
重新注册证书修订证书,日期为1998年4月30日
10-K2/12/20043.1.2 
3.1.2
重新注册证书修订证书,日期为2003年11月17日
10-K2/12/20043.1.3 
3.1.3
2009年4月23日重新注册证书的修订证书
8-K4/23/20093.1 
3.1.4
重新注册证书修订证书,日期为2012年9月21日
8-K9/24/20123.1 
3.1.5
2022年5月20日重新注册证书的修订证书
8-K5/26/20223.1
3.2
A系列优先股指定证书,日期为1998年3月11日
10-K2/12/20043.1.1 
3.3
B系列优先股指定证书,日期为2008年3月26日
8-A12b3/26/20084.2 
3.4
Take-Two Interactive Software,Inc.S第四次修订和重新制定《附则》,于2023年1月4日通过并生效
8-K1/6/20233.1 
4.1
根据1934年《证券交易法》第12条登记的注册人证券说明
X
4.2
Base Indenture,日期为2022年4月14日,由Take-Two Interactive Software,Inc.和纽约梅隆银行作为受托人。
8-K4/14/20224.1
4.3
第一补充契约,日期为2022年4月14日,由Take-Two Interactive Software,Inc.和纽约梅隆银行作为受托人。
8-K4/14/20224.2
4.4
第二补充契约,日期为2022年4月14日,由Take-Two Interactive Software,Inc.和纽约梅隆银行作为受托人。
8-K4/14/20224.3
4.5
第三补充契约,日期为2022年4月14日,由Take-Two Interactive Software,Inc.和纽约梅隆银行作为受托人。
8-K4/14/20224.4
4.6
第四补充契约,日期为2022年4月14日,由Take-Two Interactive Software,Inc.和纽约梅隆银行作为受托人。
8-K4/14/20224.5
4.7
第五补充契约,日期为2023年4月14日,由Take-Two Interactive Software,Inc.和纽约梅隆银行作为受托人。
8-K4/14/20234.1
4.8
第六补充契约,日期为2023年4月14日,由Take-Two Interactive Software,Inc.和纽约梅隆银行作为受托人。
8-K4/14/20234.2
53


  以引用方式并入
展品编号展品说明表格提交日期展品已归档
特此声明
4.9
全球票据格式,相当于2024年到期的3.300优先票据(作为附件4.3的一部分)
8-K4/14/20224.6
4.10
全球债券格式,相当于2025年到期的3.550%优先债券(作为附件4.4的一部分)
8-K4/14/20224.7
4.11
全球债券格式,相当于2027年到期的3.700%优先债券(作为附件4.5的一部分)
8-K4/14/20224.8
4.12
全球债券格式,相当于2032年到期的4.000%优先债券(作为附件4.6的一部分)
8-K4/14/20224.9
4.13
全球债券格式,相当于2026年到期的5.000%优先债券(作为附件4.7的一部分)
8-K4/14/20234.3
4.14
全球债券格式,相当于2028年到期的4.950%优先债券(作为附件4.8的一部分)
8-K4/14/20234.4
4.15
第一补充公司,日期为2022年5月23日,由Zynga Inc.、Zebra MS II,Inc.和ComputerShare Trust Company,N.A.(作为Wells Fargo Bank的继承者,National Association)作为受托人。
8-K5/26/20224.1
4.16
第一补充公司,日期为2022年5月23日,由Zynga Inc.、Zebra MS II,Inc.和ComputerShare Trust Company,N.A.(作为Wells Fargo Bank的继承者,National Association)作为受托人。
8-K5/26/20224.2
10.1
Take-Two Interactive Software,Inc.控制变更员工离职计划+
8-K3/7/200810.1 
10.2
修改和重新发布了Take-Two Interactive Software,Inc.2009年股票激励计划,自2016年7月21日起生效+
14A7/28/2016附件A 
10.3
《员工限制性股票协议》格式+
10-Q6/5/200910.2
10.4
非雇员董事限制性股票协议格式+
10-Q6/5/200910.3
10.5
员工限购单位协议格式+
10-Q8/1/201210.1
10.6
员工限购单位协议格式+
10-Q10/30/201310.1
10.7
员工全球受限单位协议表+
10-Q10/30/201310.2
10.8
员工限购单位协议格式 +
10-Q10/30/201310.3
10.9
员工全球受限单位协议表+
10-Q10/30/201310.4
10.10
根据Take-Two Interactive Software,Inc.2009股票激励计划的员工全球受限单位协议格式+
10-Q10/30/201310.5
10.11
修改和重新部署Take-Two Interactive Software,Inc.2017股票激励计划+
14A7/27/2023附件B 
10.12
修正和重新确定的Take-Two Interactive Software,Inc.2017年股票激励计划第1号修正案+
S-89/4/202099.2
10.13
对修订和重新确定的Take-Two Interactive Software,Inc.2017年股票激励计划的修正案+
S-86/3/202299.2
10.14
Take-Two Interactive Software,Inc.法国2017年股票激励计划合格RSU子计划,自2017年9月15日起生效+
14A7/27/2017附件C 
10.15
Take-Two Interactive Software,Inc.2017第二次修订和重新修订的全球员工股票购买计划,自2019年3月28日起生效+
10-K5/14/201910.13
10.16
根据Take-Two Interactive Software,Inc.2017股票激励计划的全球限制性股票单位协议格式+
10-Q11/8/201710.4 
10.17
根据Take-Two Interactive Software,Inc.2017股票激励计划的全球受限股票业绩单位协议格式+
10-Q11/8/201710.5 
54


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特此声明
10.18
根据Take-Two Interactive Software Inc.2017股票激励计划的非员工董事限制性股票协议格式+
10-Q11/8/201710.6 
10.19
根据Take-Two Interactive Software Inc.2017股票激励计划的非员工董事股票授予协议格式+
10-Q11/8/201710.7 
10.20
公司与Lainie Goldstein之间的雇佣协议,日期为2010年5月12日+
8-K5/14/201010.1 
10.21
公司与莱妮·戈尔茨坦于2010年10月25日签订的雇佣协议第一修正案+
8-K10/25/201010.1 
10.22
公司与莱妮·戈尔茨坦于2012年8月27日签订的雇佣协议第二修正案+
10-Q10/31/201210.6 
10.23
2018年5月7日公司与莱妮·戈尔茨坦之间的雇佣协议第三次修正案+
10-Q8/3/201810.2
10.24
公司与卡尔·斯拉托夫之间的雇佣协议,日期为2008年2月14日+
8-K2/15/200810.3 
10.25
本公司与Daniel艾默生于2015年1月28日签订的雇佣协议+
10-Q2/6/201510.1
10.26
本公司与ZelickMedia Corporation之间的管理协议,日期为2017年11月17日+
8-K11/22/201710.1
10.27
限制单元协议,日期为2018年4月13日,由Take-Two Interactive Software,Inc.和ZelickMedia Corporation签署+
S-3 ASR4/13/201810.2
10.28
限制单元协议,日期为2019年4月15日,由Take-Two Interactive Software,Inc.和ZelickMedia Corporation签署+
S-3 ASR4/15/201910.2 
10.29
Take-Two Interactive Software,Inc.和ZelickMedia Corporation之间于2020年4月13日签署的受限单元协议+
S-3 ASR4/13/202010.2
10.30
Take-Two Interactive Software,Inc.和ZelickMedia Corporation之间于2021年4月13日签署的受限单元协议+
S-3 ASR4/13/202110.2
10.31
Take-Two Interactive Software,Inc.和ZelickMedia Corporation之间于2022年4月13日签署的受限单元协议+
S-3 ASR4/13/202210.2
10.32
Take-Two Interactive Software,Inc.和ZelickMedia Corporation之间的管理协议,日期为2022年5月3日
8-K5/5/202210.1
10.33
限制单元协议日期为2022年6月1日,由Take-Two Interactive Software,Inc.和ZMC Advisors,L.P.签署。+
10-Q8/9/202310.3
10.34
限制单元协议日期为2022年6月1日,由Take-Two Interactive Software,Inc.和ZMC Advisors,L.P.签署。+
10-Q8/9/202310.4
10.35
限制单元协议日期为2022年6月1日,由Take-Two Interactive Software,Inc.和ZMC Advisors,L.P.签署。+
10-Q8/9/202310.5
10.36
限制单元协议,日期为2023年6月1日,由Take-Two Interactive Software,Inc.和ZMC Advisors,L.P.+
S-3 ASR6/1/202310.2
55


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特此声明
10.37
信贷协议,日期为2022年5月23日,由Take-Two Interactive Software,Inc.,JPMorgan Chase Bank,N.A.,Wells Fargo Securities,LLC,BofA Securities,Inc.和BNP Paribas签署
8-K5/26/202210.1
10.38
Take-Two Interactive Software,Inc.和摩根大通银行之间的信贷协议修正案1,日期为2024年5月14日。
X
10.39
Xbox-360出版商许可协议,日期为2005年11月17日,由微软授权、GGP和该公司签署*
10-Q11/8/201110.3 
10.40
微软授权、GGP和本公司于2008年12月4日签署的Xbox-360出版商许可协议修正案*
10-Q6/5/200910.1 
10.41
2011年11月22日公司与Microsoft许可中心之间的Xbox-360出版商许可协议修正案*
10-Q2/3/201210.1 
10.42
公司与微软授权公司于2012年12月11日签署的Xbox-360出版商许可协议修正案。*
10-Q2/6/201310.2 
10.43
2013年11月13日,公司与Microsoft许可中心之间的Xbox-360出版商许可协议修正案*
10-Q2/4/201410.2 
10.44
微软公司和公司于2014年9月30日签署的Xbox-360出版商许可协议修正案*
10-Q10/30/201410.1 
10.45
微软公司与公司于2017年12月5日签署的Xbox-360出版商许可协议修正案*
10-Q2/8/201810.2
10.46
Xbox游戏机发行商许可协议,日期为2020年7月1日,由Take-Two Interactive Software,Inc.和Microsoft Corporation签署**
10-Q11/6/202010.1 
10.47
PlayStation全球开发商和出版商协议,日期为2017年3月23日,由公司及其某些附属公司与索尼互动娱乐公司、索尼互动娱乐美国有限责任公司和索尼互动娱乐欧洲有限公司签订。*
10-K5/24/201710.48
10.48
PlayStation 5 PlayStation全球开发商和发行商协议修正案,自2020年5月1日起生效,于2020年9月30日签署,由Take-Two互动软件公司及其某些附属公司与索尼互动娱乐公司、索尼互动娱乐美国有限责任公司和索尼互动娱乐欧洲有限公司签署。**
10-Q11/6/202010.4
10.49
Take-Two Interactive Software,Inc.和DOLP1133 Properties II LLC签订的租赁协议,日期为2016年12月12日,租赁入口位于美洲大道1133号和纽约西44街110号,邮编:10036
10-Q2/8/201710.1
10.50
Take-Two Interactive Software,Inc.和DOLP 1133 Properties II LLC之间的租约第一修正案,日期为2018年7月25日
10-Q11/8/201810.1
10.51
Take-Two Interactive Software,Inc.和DOLP 1133 Properties III LLC之间的租约第二修正案,日期为2021年8月31日
10-Q11/4/202110.1
19.1
Take-Two互动软件公司证券交易政策
X
21.1
本公司的附属公司
X
23.1
安永律师事务所同意
X
56


  以引用方式并入
展品编号展品说明表格提交日期展品已归档
特此声明
31.1
根据根据2002年萨班斯-奥克斯利法案第302条通过的1934年证券交易法规则13 a-15(e)和15 d-15(e)进行首席执行官认证
X
31.2
首席财务官认证根据根据2002年萨班斯-奥克斯利法案第302条通过的1934年证券交易法第13 a-15(e)和15 d-15(e)规则进行
X
32.1
根据USC 18的首席执行官认证第1350条,根据2002年萨班斯-奥克斯利法案第906条通过
X
32.2
根据USC 18的首席财务官认证第1350条,根据2002年萨班斯-奥克斯利法案第906条通过
X
97.1
Take-Two互动软件公司追回错误赔偿的政策
X
101.INS实例文档不会出现在交互式数据文件中,因为其MBE标签嵌入在Inline MBE文档中。X
101.SCHXBRL分类扩展架构文档X
101.CALXBRL分类计算链接库文档X
101.LABXBRL分类标签Linkbase文档X
101.PREXBRL分类演示文稿Linkbase文档X
101.DEFXBRL分类扩展定义文档X
104封面交互数据文件(格式为内联XBRL,包含在附件101中)X
_______________________________________________________________________________
†表示,根据S-K法规第601(A)(5)项,某些附表和展品已被省略。任何遗漏的时间表的副本将应要求补充提供给美国证券交易委员会;但是,公司可以根据《交易法》第24b-2条要求对如此提供的任何文件进行保密处理。
+1代表一项管理合同或补偿计划或安排。
*其中的一部分被省略,并根据根据交易法规则第24B-2条批准的保密处理请求单独提交给美国证券交易委员会。
**本展品的大部分已根据S-K规则第601(B)(10)项进行了编辑。
本报告附件附件101格式如下:(I)截至2024年3月31日、2024年3月和2023年3月的合并资产负债表,(Ii)截至2024年3月31日、2023年3月31日和2022年3月31日的合并经营报表,(Iii)截至2024年3月31日、2023年3月31日和2022年3月31日的合并全面(亏损)收益表,(Iv)截至2023年3月31日、2024年3月31日和2022年3月31日的合并现金流量表,(V)截至2024年、2024年、2023年和2022年3月31日的财政年度股东权益合并报表,以及(Vi)合并财务报表附注。
第16项:表格10-K摘要
不适用。
57



Take-Two互动软件公司。
截至2024年3月31日的财年
财务报表索引
 页面
独立注册会计师事务所报告 (安永律师事务所, 纽约,纽约,PCAOB ID42)
59
合并资产负债表-2024年3月31日和2023年3月31日
63
合并业务报表-截至2024年3月31日、2023年3月31日和2022年3月31日的财年
64
综合全面(亏损)收益表-截至2024年3月31日、2023年3月31日和2022年3月31日的财年
65
合并现金流量表-截至2024年3月31日、2023年3月31日和2022年3月31日的财年
66
股东权益合并报表-截至2024年3月31日、2023年3月31日和2022年3月31日的财年
67
合并财务报表附注
68
(本报告中的所有其他项目均不适用)

58



独立注册会计师事务所报告
致Take-Two互动软件公司的股东和董事会。
对财务报表的几点看法
我们审计了Take-Two Interactive Software,Inc.(本公司)截至2024年3月31日和2023年3月31日的合并资产负债表,截至2024年3月31日的三个年度的相关综合经营报表、全面(亏损)收益、现金流量和股东权益,以及相关附注(统称为“综合财务报表”)。我们认为,综合财务报表在所有重要方面都公平地反映了公司在2024年3月31日、2024年3月31日和2023年3月31日的财务状况,以及截至2024年3月31日的三个年度的经营结果和现金流量,符合美国公认会计原则。
我们还按照美国上市公司会计监督委员会(PCAOB)的标准,根据特雷德韦委员会赞助组织委员会发布的《内部控制-综合框架(2013框架)》中确立的标准,对公司截至2024年3月31日的财务报告内部控制进行了审计,我们于2024年5月21日发布的报告对此发表了无保留意见。
意见基础
这些财务报表由公司管理层负责。我们的责任是根据我们的审计对公司的财务报表发表意见。我们是一家在PCAOB注册的公共会计师事务所,根据美国联邦证券法以及美国证券交易委员会和PCAOB的适用规则和法规,我们必须与公司保持独立。
我们是按照PCAOB的标准进行审计的。这些标准要求我们计划和执行审计,以获得关于财务报表是否没有重大错报的合理保证,无论是由于错误还是舞弊。我们的审计包括执行评估财务报表重大错报风险的程序,无论是由于错误还是欺诈,以及执行应对这些风险的程序。这些程序包括在测试的基础上审查与财务报表中的数额和披露有关的证据。我们的审计还包括评价管理层使用的会计原则和作出的重大估计,以及评价财务报表的整体列报。我们相信,我们的审计为我们的观点提供了合理的基础。
关键审计事项
下文所述的关键审计事项是指已向审计委员会传达或要求传达给审计委员会的当期财务报表审计所产生的事项:(1)涉及对财务报表具有重大意义的账目或披露;(2)涉及我们特别具有挑战性的、主观或复杂的判断。关键审计事项的传达不会以任何方式改变我们对综合财务报表的整体意见,我们也不会通过传达下面的关键审计事项来就关键审计事项或与其相关的账目或披露提供单独的意见。
59



收入确认
有关事项的描述
如综合财务报表附注1所述,分配给游戏相关服务的全部游戏软件产品以及虚拟货币和游戏内购买的金额的收入在估计服务期内按比例确认。
公司在确定应用于确认一段时间内的收入的服务期时行使SignifiCant判断。审计管理层在估计游戏相关服务的服务期时做出的判断和估计尤其具有挑战性,因为公司必须考虑各种数据点。这些数据点包括玩家第一天在线游戏或第一次游戏购买到最后一天在线游戏之间的加权平均天数,已知的在线趋势,公司以前发布的产品的服务期限,以及在公开范围内,公司竞争对手性质类似的产品的服务期限。



我们是如何在审计中解决这个问题的
我们获得了理解,评估了设计,并测试了公司对收入确认过程的控制的操作有效性。我们选择了一个交易样本,并测试了该公司在估计游戏相关服务收入确认的服务期方面的控制。
我们的审计程序用于测试和评估公司估计服务期限的合理性,其中包括测试管理层球员数据分析的完整性和准确性、与类似或历史产品进行比较、分析竞争对手信息和进行敏感性分析。


应摊销的无形资产减值
有关事项的描述
截至2024年3月31日,公司需要摊销的无形资产包括24.874亿美元的开发游戏技术。如综合财务报表附注1所披露,当事件或情况变化显示有关资产或资产组别的相关账面金额可能无法收回时,须摊销的无形资产须进行减值测试。该资产的账面金额与预期因使用该资产而产生的估计未贴现未来现金流量进行比较。在截至2024年3月31日的财政年度内,该公司记录了5.774亿美元的减值费用,涉及其开发的某些游戏技术无形资产。
审计公司的减值测试是复杂的,因为在确定某些经过减值测试的无形资产的公允价值时存在重大的管理层判断和估计不确定性。用于估计无形资产价值的重要假设包括预测收入、EBITDA利润率、长期衰减率和贴现率。这些重大假设是前瞻性的,可能会受到未来特定公司、经济和市场状况的影响。



我们是如何在审计中解决这个问题的
我们已取得了解,评估了设计,并测试了公司对其过程的控制的操作有效性,以确定应按减值计量的摊销无形资产的公允价值。例如,我们测试了对管理层审查重大假设的控制,这些假设用于估计经过减值测试的开发游戏技术无形资产的公允价值。
为了测试已开发的游戏技术无形资产的估计公允价值,我们的审计程序包括(其中包括)评估所使用的估值方法、评估上述重大假设以及测试公司在其分析中使用的基础数据的完整性和准确性。例如,我们通过考虑历史结果和当前的行业和经济趋势来评估公司的预测收入和EBITDA利润率。此外,我们邀请我们的内部估值专家协助测试用于评估经过减值测试的开发游戏技术无形资产的方法和某些重要假设。我们亦对若干重大假设进行敏感度分析,以评估假设改变所导致的公允价值估计变动。

60



某报告单位商誉减值
有关事项的描述
截至2024年3月31日,公司的商誉余额为44.264亿美元。如综合财务报表附注1所披露,商誉按年进行减值测试,或在事件及情况显示报告单位的公允价值可能低于其账面值时更频密地进行减值测试。如果账面价值超过公允价值,则确认减值费用等于报告单位的账面价值与其公允价值之间的差额。在截至2024年3月31日的财政年度内,公司记录的减值费用为23.421亿美元,即与某个报告单位相关的部分减值。
审计公司的减值测试是复杂的,因为在确定经过减值量化测试的报告单位的公允价值时涉及重大的管理层判断和估计不确定性。用于估计报告单位价值的重要假设包括预测收入、EBITDA利润率、长期增长率和贴现率。这些重大假设是前瞻性的,可能会受到未来特定公司、经济和市场状况的影响。


我们是如何在审计中解决这个问题的
我们取得了理解,评估了设计,并测试了公司对其流程的控制的操作有效性,以确定受损报告单位的公允价值。例如,我们测试了对管理层审查用于估计受损报告单位公允价值的重大假设的控制。
为测试减值报告单位的估计公允价值,我们的审核程序包括评估所使用的估值方法、评估上述重大假设,以及测试本公司在分析时使用的相关数据的完整性和准确性。例如,我们通过考虑历史结果和当前的行业和经济趋势来评估公司的预测收入和EBITDA利润率。此外,我们还请我们的内部估值专家协助测试用于评估受损报告单位的方法和某些重要假设。我们对若干重大假设进行了敏感度分析,以评估假设变化将导致的公允价值估计的变化。



/S/安永律师事务所

自2006年以来,我们一直担任本公司的审计师。

纽约,纽约
2024年5月21日
61



独立注册会计师事务所报告
致Take-Two互动软件公司的股东和董事会。
财务报告内部控制之我见
我们根据特雷德韦委员会赞助组织委员会发布的《内部控制-综合框架》(2013年框架)(COSO标准)中确立的标准,对Take-Two Interactive Software,Inc.截至2024年3月31日的财务报告内部控制进行了审计。我们认为,根据COSO标准,截至2024年3月31日,Take-Two Interactive Software,Inc.(本公司)在所有重要方面都对财务报告进行了有效的内部控制。
我们还按照美国上市公司会计监督委员会(PCAOB)的标准,审计了本公司截至2024年3月31日、2024年3月31日和2023年3月31日的综合资产负债表,截至2024年3月31日的三个年度的相关综合经营报表、综合(亏损)收益、现金流量和股东权益,以及相关附注和我们于2024年5月21日的报告,就此发表了无保留意见。
意见基础
本公司管理层负责维持有效的财务报告内部控制,并对随附的《管理层财务报告内部控制报告》所载财务报告内部控制的有效性进行评估。我们的责任是根据我们的审计,对公司财务报告的内部控制发表意见。我们是一家在PCAOB注册的公共会计师事务所,根据美国联邦证券法以及美国证券交易委员会和PCAOB的适用规则和法规,我们必须与公司保持独立。
我们是按照PCAOB的标准进行审计的。这些标准要求我们计划和执行审计,以获得合理的保证,以确定财务报告的有效内部控制是否在所有重要方面都得到了维护。
我们的审计包括了解财务报告的内部控制,评估存在重大弱点的风险,根据评估的风险测试和评估内部控制的设计和运作有效性,以及执行我们认为在情况下必要的其他程序。我们相信,我们的审计为我们的观点提供了合理的基础。
财务报告内部控制的定义及局限性
公司对财务报告的内部控制是一个程序,旨在根据公认的会计原则,为财务报告的可靠性和为外部目的编制财务报表提供合理保证。公司对财务报告的内部控制包括下列政策和程序:(1)关于保存合理详细、准确和公平地反映公司资产的交易和处置的记录;(2)提供合理的保证,即交易被记录为必要的,以便按照公认的会计原则编制财务报表,公司的收入和支出仅根据公司管理层和董事的授权进行;(三)提供合理保证,防止或及时发现可能对财务报表产生重大影响的未经授权收购、使用或处置公司资产。
由于其固有的局限性,财务报告的内部控制可能无法防止或发现错误陈述。此外,对未来期间进行任何有效性评估的预测都有可能因条件的变化而出现控制不足的风险,或者政策或程序的遵守程度可能会恶化。
/S/安永律师事务所
纽约,纽约
2024年5月21日
62


Take-Two互动软件公司。
合并资产负债表
(单位:百万,每股除外)

 3月31日,
 20242023
资产  
流动资产:  
现金和现金等价物$754.0 $827.4 
短期投资22.0 187.0 
受限现金和现金等价物252.1 307.6 
应收账款,扣除准备金净额#美元1.2及$1.3分别于2024年和2023年3月31日
679.7 763.2 
软件开发成本和许可证88.3 65.9 
合同资产85.0 79.9 
预付费用和其他378.6 277.1 
流动资产总额2,259.7 2,508.1 
固定资产,净额411.1 402.8 
使用权资产325.7 282.7 
软件开发成本和许可证,扣除当前部分1,446.5 1,072.2 
商誉4,426.4 6,767.1 
其他无形资产,净额3,060.6 4,453.2 
递延税项资产1.9 44.8 
长期限制性现金和现金等价物95.9 99.6 
其他资产189.1 231.6 
总资产$12,216.9 $15,862.1 
负债和股东权益  
流动负债:  
应付帐款$195.9 $140.1 
应计费用和其他流动负债1,062.6 1,225.7 
递延收入1,059.5 1,078.8 
租赁负债63.8 60.2 
短期债务,净额24.6 1,346.8 
流动负债总额2,406.4 3,851.6 
长期债务,净额3,058.3 1,733.0 
非当期递延收入42.9 35.5 
非流动租赁负债387.3 347.0 
非当前软件开发版税102.1 110.2 
递延税项负债,净额340.9 534.0 
其他长期负债211.1 208.3 
总负债$6,549.0 $6,819.6 
承付款和或有事项(见附注14)
股东权益:  
优先股,$0.01面值,5.0授权股份:不是2024年和2023年3月31日已发行和发行股票
  
普通股,$0.01面值,300.0300.0授权股份;194.5192.6已发行及已发行股份170.8168.9分别于2024年和2023年3月31日未偿还
1.9 1.9 
额外实收资本9,371.6 9,010.2 
库存股,按成本计算;23.723.7分别于2024年和2023年3月31日的普通股
(1,020.6)(1,020.6)
(累计亏损)/留存收益(2,579.9)1,164.3 
累计其他综合损失(105.1)(113.3)
股东权益总额$5,667.9 $9,042.5 
总负债和股东权益$12,216.9 $15,862.1 
请参阅随附的说明。
63


Take-Two互动软件公司。
合并业务报表
(单位:百万,每股除外)

 截至3月31日的财年,
 202420232022
净收入:
游戏$4,693.5 $4,735.6 $3,423.2 
广告656.1 614.3 81.6 
净收入合计5,349.6 5,349.9 3,504.8 
收入成本3,107.8 3,064.6 1,535.4 
毛利2,241.8 2,285.3 1,969.4 
销售和市场营销1,550.2 1,586.5 516.4 
研发948.2 887.6 406.6 
一般和行政716.1 839.5 510.9 
折旧及摊销171.2 122.3 61.1 
商誉减值2,342.1   
业务重组104.6 14.6 0.8 
总运营费用5,832.4 3,450.5 1,495.8 
营业收入(亏损)(3,590.6)(1,165.2)473.6 
利息和其他,净额(103.6)(141.9)(14.2)
公允价值调整(损失)收益,净额(8.6)(31.0)6.0 
所得税前收入(亏损)(3,702.8)(1,338.1)465.4 
所得税准备金(受益于)41.4 (213.4)47.4 
净(亏损)收益$(3,744.2)$(1,124.7)$418.0 
(亏损)每股收益:   
每股基本(亏损)收益$(22.01)$(7.03)$3.62 
稀释(亏损)每股收益$(22.01)$(7.03)$3.58 
请参阅随附的说明。
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Take-Two互动软件公司。
综合全面(亏损)收益表
(单位:百万)

 3月31日,
 202420232022
净(亏损)收益$(3,744.2)$(1,124.7)$418.0 
其他全面收益(亏损)   
外币折算调整6.7 (58.9)(43.6)
可供出售证券之公平值变动1.5 2.9 (5.1)
其他全面收益(亏损)8.2 (56.0)(48.7)
综合(亏损)收益$(3,736.0)$(1,180.7)$369.3 
请参阅随附的说明。
65


Take-Two互动软件公司。
合并现金流量表
(单位:百万)
 截至3月31日的财年,
 202420232022
经营活动:   
净(亏损)收益$(3,744.2)$(1,124.7)$418.0 
将净(亏损)收入调整为经营活动提供的现金净额:   
软件开发成本和许可证的摊销和减损292.7 268.3 153.3 
基于股票的薪酬335.6 317.8 183.0 
非现金租赁费用61.1 81.7 34.5 
无形资产的摊销和减值1,418.9 1,506.7 64.8 
折旧135.5 90.3 61.2 
商誉减值2,342.1   
利息支出140.6 122.7 6.5 
递延所得税(150.4)(410.8)8.1 
公允价值调整8.6 31.5 (6.0)
其他,净额30.5 (26.6)16.2 
资产和负债变化(扣除企业购买影响):
应收账款83.7 106.8 (17.9)
软件开发成本和许可证(603.4)(492.8)(387.0)
预付费用、其他流动和其他非流动资产(154.7)77.2 (200.2)
递延收入(11.8)(141.9)(30.9)
应付账款、应计费用和其他负债(200.9)(405.1)(45.6)
经营活动提供的现金净额(用于)(16.1)1.1 258.0 
投资活动:   
银行定期存款变化19.8 100.0 447.0 
可供出售证券的销售和到期日146.9 542.0 779.9 
购买可供出售的证券  (756.3)
固定资产购置情况(141.7)(204.2)(158.6)
出售长期投资的收益 20.6  
购买长期投资(18.5)(15.7)(12.3)
商业收购(18.1)(3,310.9)(161.3)
其他(16.6)(8.1)0.8 
投资活动提供的现金净额(用于)(28.2)(2,876.3)139.2 
融资活动:   
与限制性股票奖励的净股份结算相关的税款(94.1)(108.1)(64.1)
普通股回购  (200.0)
普通股发行39.4 65.4 19.7 
债务成本(10.3)(22.4)(12.2)
偿还债务(1,339.6)(200.0)(0.2)
结算已设置上限的呼叫 140.1  
可转换票据结算付款 (1,166.8) 
发行债券所得款项1,348.9 3,248.9  
或有收益对价的支付(35.7)(26.8) 
融资活动提供的现金净额(用于)(91.4)1,930.3 (256.8)
外币汇率对现金、现金等价物、限制性现金和现金等价物的影响3.1 (15.9)(5.2)
现金、现金等价物、限制性现金和现金等价物的净变化(132.6)(960.8)135.2 
现金、现金等值物以及受限制现金和现金等值物,年初 (1)
1,234.6 2,195.4 2,060.2 
现金、现金等值物和限制现金等值物,年终 (1)
$1,102.0 $1,234.6 $2,195.4 
补充数据:   
支付的利息$137.0 $79.0 $ 
已缴纳的所得税$150.2 $176.8 $31.0 
(1)我们的综合现金流量表中显示的现金、现金等值物以及限制性现金和现金等值物包括我们的综合资产负债表中的现金和现金等值物、限制性现金和现金等值物以及长期限制性现金和现金等值物中的金额。
请参阅随附的说明。
66


Take-Two互动软件公司。
合并股东权益报表
(单位:百万)

 普通股其他内容
已缴费
资本
库存股保留
收益/(累计
赤字)
累计
其他
全面
(亏损)收入
总计
股东的
权益
股票金额股票金额
平衡,2021年3月31日137.6 1.4 $2,288.8 (22.4)$(820.6)$1,871.0 $(8.6)$3,332.0 
净收入— — — — — 418.0 — 418.0 
累计外币换算调整变动— — — — — — (43.6)(43.6)
可供出售证券未实现收益净额,扣除税项— — — — — — (5.1)(5.1)
回购普通股— — — (1.3)(200.0)— — (200.0)
基于股票的薪酬— — 258.7 — — — — 258.7 
限制性股票奖励的股份净额结算(0.4)— (64.1)— — — — (64.1)
限制性股票的发行,扣除没收和注销1.2 — — — — — — — 
发行与Nordeus收购相关的股份0.5 — 94.1 — — — — 94.1 
员工股份购买计划结算0.1  19.7 — — — — 19.7 
平衡,2022年3月31日139.0 1.4 2,597.2 (23.7)(1,020.6)2,289.0 (57.3)3,809.7 
净亏损— — — — — (1,124.7)— (1,124.7)
累计外币换算调整变动— — — — — — (58.9)(58.9)
基于股票的薪酬— — 389.3 — — — — 389.3 
可供出售证券未实现收益净额,扣除税项— — — — — — 2.9 2.9 
限制性股票的发行,扣除没收和注销2.7 — — — — — — — 
股票期权的行使1.0 — 43.1 — — — — 43.1 
限制性股票奖励的股份净额结算(0.9)— (108.1)— — — — (108.1)
员工股份购买计划结算0.2 — 22.3 — — — — 22.3 
与Zynga收购相关的股票发行46.3 0.5 5,377.2 — — — — 5,377.7 
发行与Popcore收购相关的股票0.6 — 57.8 — — — — 57.8 
Zynga收购中假设的股票补偿— — 151.7 — — — — 151.7 
发行与Zynga可转换票据相关的股份3.7 — 479.7 — — — — 479.7 
平衡,2023年3月31日192.6 1.9 9,010.2 (23.7)(1,020.6)1,164.3 (113.3)9,042.5 
净亏损— — — — — (3,744.2)— (3,744.2)
累计外币换算调整变动— — — — — — 6.7 6.7 
基于股票的薪酬— — 416.1 — — — — 416.1 
可供出售证券未实现收益净额,扣除税项— — — — — — 1.5 1.5 
限制性股票的发行,扣除没收和注销2.1 — — — — — — — 
股票期权的行使— — 1.5 — — — — 1.5 
限制性股票奖励的股份净额结算(0.6)— (94.1)— — — — (94.1)
员工股份购买计划结算0.4 — 37.9 — — — — 37.9 
余额,2024年3月31日194.5 1.9 $9,371.6 (23.7)$(1,020.6)$(2,579.9)$(105.1)$5,667.9 
请参阅随附的说明。
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Take-Two互动软件公司。
合并财务报表附注
(单位:百万,每股除外)

1.     列报基础和重大会计政策
Take-Two Interactive Software,Inc.(公司、我们、我们或类似的代词)于1993年在特拉华州成立。我们是为全球消费者提供互动娱乐的领先开发商、出版商和营销商。我们主要通过Rockstar Games、2K、Private Department和Zynga开发、运营和发布产品。我们的产品专为游戏机、PC和移动设备设计,包括智能手机和平板电脑。我们通过实体零售、数字下载、在线平台和云流媒体服务交付产品。
合并原则
*合并财务报表包括本公司及其全资子公司的财务报表。所有公司间余额和交易均已在合并中冲销。
重新分类
*前几年财务报表中的某些无形金额已重新分类,以符合本年度的列报方式,以便进行比较。
预算的使用
此外,根据美国公认会计原则(“美国公认会计原则”)编制财务报表,要求管理层作出估计和假设,以影响报告期内资产、负债、净收入和费用的报告金额,以及披露报告期内财务报表日期的或有资产和负债。我们最重要的估计与收入确认有关(请参阅注2--与客户签订合同的收入);软件开发成本、许可证和无形资产的可回收性和摊销;在业务合并中收购的资产和承担的负债,包括或有收益对价的估值;递延所得税的实现;基于股票的薪酬的估值;以及我们的商誉减值测试中使用的假设。这些估计一般涉及复杂的问题,需要我们做出判断,涉及对历史和未来趋势的分析,并可能在不同时期发生变化。实际数额可能与这些估计数字有很大不同,这可能会以多种不同的方式影响经济状况,并导致不确定性和风险。我们考虑在资产负债表日期之后但在财务报表发布之前发生的交易或事件,以提供与某些估计相关的额外证据或确定需要额外披露的事项。
细分市场
我们有运营和可报告的部门。我们的业务涉及类似的产品和全球客户。赚取的收入主要来自销售软件标题,这些软件标题是由第三方内部开发和开发的。我们的首席执行官是我们的首席运营决策者(“CODM”),他在综合的基础上管理我们的运营-辅之以按产品类别、主要产品名称和平台划分的销售信息-目的是评估业绩和分配资源。关于我们的财务信息细分市场和地理区域包含在注2--与客户签订合同的收入附注8--固定资产,净额.
信用风险和应收账款的集中度
他说:我们在几家主要金融机构保持现金余额。虽然我们试图限制任何一家机构的信贷敞口,但余额往往超过可保金额。
所有应收账款按原始发票金额减去信贷损失准备入账。在评估我们收回未偿还应收账款余额和相关信贷损失准备的能力时,我们考虑了许多因素,包括余额的年龄、客户的付款历史和当前的信用状况,以及可能影响我们客户支付能力的当前和预测的经济状况。坏账在所有催收努力耗尽后予以注销。我们不需要客户提供抵押品。
他说,如果我们客户的财务状况和运营状况恶化,我们的催收风险可能会大幅增加。我们的大部分贸易应收账款来自对主要零售商的销售,包括数字店面和平台合作伙伴以及分销商。我们最大的五个客户占了79.8%, 79.6%和79.0在截至2024年、2023年和2022年3月31日的财年中,分别占净收入的百分比。一位客户入账23.2%, 23.5%和38.0净额的百分比
68


截至2024年3月31日、2023年3月31日和2022年3月31日的财年收入。第二个客户占了21.1%, 20.7%,以及22.0分别占截至2024年3月31日、2023年3月31日和2022年3月31日的财年净收入的百分比。截至2024年3月31日和2023年3月31日,有5家客户69.9%和61.1分别占我们应收账款总额的%。个别占我们应收账款总额10%以上的客户包括57.7%和50.3分别为2024年3月31日、2024年3月31日和2023年3月31日。我们有三个客户,他们占21.8%, 18.1%,以及16.9占我们截至2024年3月31日的应收账款总额的百分比,以及三个客户21.6%, 14.5%,以及14.2截至2023年3月31日,占我们应收账款总额的百分比。截至2024年和2023年3月31日,我们没有任何额外的客户超过我们应收账款总额的10%。根据我们持续进行的信用评估、为销售我们实物产品的大多数客户提供贸易信用保险以及我们过去的收款经验,我们认为这些最大客户的应收账款余额不代表重大信用风险。
现金和现金等价物
*我们认为所有购买的原始到期日在三个月或以下的高流动性工具都是现金等价物。我们受限的现金和现金等价物余额主要与专用账户有关,仅限于支付某些内部特许权使用费义务。限制使用一年以上的余额被归类为非流动余额。
短期投资
*被指定为可供出售证券的短期投资按公允价值列账,公允价值基于此类证券的报价(如果有的话),或根据具有类似特征的金融工具的报价市场价格进行估计。原始到期日超过90天而剩余到期日不到一年的投资通常被归类为我们综合资产负债表上的短期投资。此外,购买时到期日超过一年、流动性高且代表可用于当前业务的现金投资的投资被归类为短期投资。
但可供出售证券的未实现损益不包括在收益中,并作为其他综合收益(亏损)的一部分报告,扣除税后,直到证券出售、证券到期或我们确定证券的公允价值已降至调整后的成本基础以下且下降不是由于信用损失。短期投资的已实现损益根据特定的确认方法计算,并将从累计的其他综合损失重新分类为利息和其他净额。
所有的短期投资都会按季度进行减值评估。吾等在决定应否确认减值费用时会考虑各种因素,包括发行人的信贷质素、公允价值低于经调整成本基准的持续时间、减值的严重程度、价值下降的原因,以及吾等出售该投资的意向及持有该投资的能力足以令市场价值有任何预期回升的一段时间。如果我们得出结论认为一项投资受损或未实现损失的一部分是信用损失的结果,我们将在当时的综合经营报表中确认费用。确定公允价值下降是否是由于信用损失,需要管理层根据每种证券的具体事实和情况做出判断。这些证券的最终变现价值受到市场价格波动的影响,直到它们被出售。
软件开发成本和许可证
实际资本化的软件开发成本包括内部开发的标题产生的直接成本和根据开发协议向第三方软件开发商支付的费用。
此外,在确定软件标题的技术可行性之后,我们将内部软件开发成本(包括与完成和发布标题相关的具体可识别的工资支出、员工股票薪酬和激励性薪酬成本,以及第三方制作和其他内容成本)资本化。产品的技术可行性包括完成技术设计文档和游戏设计文档。重要的管理判断是在评估何时建立技术可行性时做出的。对于存在经过验证的技术的产品,这可能发生在开发周期的早期。技术可行性是在逐个产品的基础上进行评估的。在确定产品的技术可行性之前,我们将第三方开发商产生的任何成本记录为研发费用。
此外,我们与第三方开发商签订协议,要求我们支付游戏开发和制作服务的费用。作为我们支付费用的交换,我们获得了成品游戏标题的独家出版权和发行权,在某些情况下,还获得了基本的知识产权。这类协议通常允许我们按照商定的版税费率向开发者全额收回这些付款,这些版税是在随后销售此类软件时赚取的,但不包括任何商定的成本。在确定产品的技术可行性后,我们将向第三方开发人员支付的所有开发和生产服务费用作为软件开发成本和许可证进行资本化。我们通常会进入
69


在完成我们产品的技术设计文档后与第三方开发商签订协议,从而将导致签署开发合同的设计成本记录为研发费用。当我们与第三方开发人员签订合同时,我们通常选择那些在所开发的软件类型中拥有经过验证的技术和经验的人,这通常允许在开发周期的早期建立技术可行性。如果在签署合同之前没有设计和技术的文档,我们将监控软件开发过程,并要求我们的第三方开发人员遵守适用于我们内部开发产品的相同技术可行性标准。
知识产权许可包括向知识产权持有者支付和保证在我们的产品开发中使用他们的商标、版权或其他知识产权。与许可证持有者达成的协议一般规定了使用其知识产权的保证最低付款。某些许可证,特别是与我们的体育产品相关的许可证,期限长达数年,涵盖多个游戏标题。除了保证的最低付款外,这些许可证经常包含可能要求我们根据预先商定的单位销售门槛向许可证持有人支付版税的条款。
此外,资本化软件开发成本和许可证的摊销始于产品可供全面发布时,并按标题逐个记录在收入成本中。对于资本化的软件开发成本,年度摊销的计算方法是:(1)本年度收入占预计在图书有效期内记录的总收入的比例,或(2)在图书剩余估计寿命内采用直线法,两者以较大者为准。对于资本化许可,摊销的计算方式为:(1)本年度收入与预计在所有权剩余估计寿命内记录的总收入之比,或(2)基于许可协议中定义的实际产品净销售额的合同特许权使用费费率,以较大者为准。我们软件产品的摊销期限一般为1230月份。
因此,在合格的生产支出上赚取的某些政府拨款通常会降低我们资本化的软件开发成本的成本基础,从而导致摊销期间的费用减少,或者减少不符合资本化标准的图书确认的期间开发费用。将ASC 105-10-05-2号文件中的赠款会计模式与《国际会计准则》第20号中的赠款会计模式进行类比,说明了这些激励措施。
我们每季度评估资本化软件开发成本和许可证的未来可回收性。可恢复性主要根据标题的实际表现进行评估。对于计划在未来发布的产品,根据与成本或许可证相关的特定产品的预期性能来评估可恢复性。我们使用许多标准来评估预期的产品表现,包括使用可比技术开发的可比产品的历史表现、可比产品的市场表现、产品发布前的订单、一般市场状况以及特许经营的过去业绩。当我们确定标题的资本化成本不太可能通过产品销售收回时,资本化的软件开发和许可成本的减值将计入作出此类确定的期间的收入成本。
他说:我们有基于利润和单位销售的内部版税计划,允许选定的员工参与他们帮助开发的软件标题的成功。根据这些计划赚取的特许权使用费被记录为所赚取期间收入成本的一部分。已赚取和尚未支付的金额反映在软件开发使用费部分、应计费用和综合资产负债表上的其他流动负债中。
固定资产,净额
所有办公设备、家具和固定装置在其估计使用年限内使用直线折旧。五年。计算机设备和软件的折旧一般采用直线折旧法五年。租赁改进在相关租赁期限或标的资产的使用年限中较短的时间内摊销,通常七年了。建筑物在建筑物的剩余寿命内折旧,通常约为30好几年了。在发生的期间内,增加和改进的成本被资本化,维修和维护费用被计入业务。当可折旧资产报废或出售时,成本和相关的折旧准备从账目中扣除,如果有收益或损失,则予以确认。这些资产的账面金额按历史成本入账。
租契
我们在合同开始时确定一项安排是否为租赁。如果合同中有确定的资产(无论是明确的还是隐含的),并且我们可以控制其使用,则该合同是(或包含)租赁。在我们的某些租赁安排中,主要是与我们的数据中心安排相关的安排,需要判断合同是否包含租赁。对于这些安排,需要评估该安排是否为我们提供了一种物理上不同的资产,或者基本上代表了该资产的所有能力,以及我们是否有权指示该资产的使用。租赁资产和负债是根据租赁期限内未来租赁付款的现值确认的。
70


开始日期。租赁负债包括固定的、实质上固定的未来租赁付款,或基于租赁开始日已知的指数或利率的付款。可变租赁付款在发生时确认为租赁费用。经营租赁使用权(“ROU”)资产还包括在开始之前支付的任何租赁付款、产生的初始直接成本以及收到的租赁奖励。
由于我们的大部分租约不提供隐含利率,我们通常使用递增借款利率来确定未来租赁付款的现值。递增借款利率是指在类似期限内借入资金以购买租赁资产所需的利率,并基于无担保借款利率和风险调整,以接近租赁开始日的抵押利率。

在确定我们的租赁责任时,租赁期限包括当我们合理确定我们将行使该选择权时延长或终止租约的选项。对于经营性租赁,最低租赁付款的租赁费用在租赁期内以直线基础确认。租赁变更导致对租赁负债的重新计量。初始租期为12个月或以下的租约不计入资产负债表,我们按租赁期内的直线原则确认这些租约的租赁费用。我们不会将非租赁组成部分与相关租赁组成部分分开。
商誉
商誉是指被收购公司支付的收购价格超过已确定的无形和有形净资产的部分。无形资产包括知识产权、发达的游戏技术、分析技术、用户基础、商号和正在进行的研究和开发。在企业合并中获得的某些无形资产被确认为商誉以外的资产。
他说,我们使用收入、成本或市场方法来帮助我们得出这样的公允价值和资产寿命的结论。收益法假定,一项资产的价值可以通过资产在整个生命周期内获得的净经济收益折现到现值来估计。成本法假设投资者不会为一项资产支付比其重置或复制成本更高的价格。市场法根据市场中其他参与者为合理类似的资产支付的价格来估计价值。虽然每一种估值方法都是在评估所获得的资产时考虑的,但最终选择的方法或方法的组合是基于资产的特征和信息的可用性。
*我们每年测试我们的商誉减值,如果事件和情况表明报告单位的公允价值可能低于其账面价值,则更频繁地测试我们的商誉。报告单位被定义为运营部门或低于运营部门的一级。我们已经决定,我们将在报告单位,这是我们运营部门的组成部分。在评估减值商誉时,我们可以选择首先进行定性评估,以确定报告单位的公允价值是否更有可能(即可能性超过50%)低于账面价值,然后再进行量化减值测试。
因此,如果没有使用定性评估,或者如果定性评估不是决定性的,则在报告单位层面进行商誉减值量化分析。量化商誉减值测试用于通过比较报告单位的公允价值及其账面金额(包括商誉)来识别潜在减值。若账面值超过公允价值,则计提的减值费用将被确认为等于申报单位账面价值与其公允价值之间的差额,并考虑到任何商誉的相关所得税影响。
在进行量化评估时,我们采用收益法和市场法相结合的方法来计量报告单位的公允价值。评估需要我们作出判断,并涉及使用重大估计和假设。这些估计和假设包括用于计算预计未来现金流的长期增长率和EBITDA利润率、基于我们的加权平均资本成本、未来经济和市场状况的风险调整贴现率以及对适当的、可比较的市场数据的确定。我们对市场增长的估计基于历史数据、各种内部估计和可观察到的外部来源(如果有)。这些估计是基于与我们用来管理基础业务的计划和估计一致的假设。
*在截至2024年3月31日的财政年度内,我们确认商誉减值费用为1美元2,342.1,代表与以下有关的部分减值我们的报告单位。减值主要是由于行业状况导致报告单位的预测业绩下降,以及我们报告单位内的游戏战略因应这些条件而发生变化。有几个不是在截至2023年3月31日或2022年3月31日的财政年度内记录的商誉减值。截至2024年3月31日,该报告单位的商誉余额为#美元。4,131.1。业务业绩或监管环境的意外变化、市场下跌以及其他影响已分配商誉的报告单位公允价值的事件,或支持这些业务所需股本水平的增加,可能会在未来期间导致额外的商誉减值费用。参考附注9--商誉和无形资产净额.
71


长寿资产
此外,每当发生事件或情况变化表明一项资产或资产组的相关账面价值可能无法收回时,我们就会审查所有长期资产,包括寿命有限的无形资产的减值。我们将资产的账面金额与资产使用预期产生的估计未贴现未来现金流进行比较。如果资产的账面金额超过估计的预期未贴现未来现金流量,我们将就资产账面金额与其公允价值之间的差额计入减值费用。估计公允价值一般通过使用适当贴现率对预期未来现金流量进行贴现来计量。参考附注9--商誉和无形资产净额在截至2024年3月31日的财年发生的减值。截至2024年3月31日,不存在任何减损指标。
衍生工具和套期保值
**我们以各种外币进行业务,并有大量以外币计价的销售和购买交易,使我们面临外币汇率风险。我们不时进行涉及外币兑换衍生金融工具的交易。这些交易旨在对冲我们在汇率变动中的风险敞口。我们在综合资产负债表上确认衍生工具为资产或负债,并按公允价值计量这些工具。未被指定为套期保值的衍生工具的公允价值变动目前在我们的综合经营报表中确认为利息和其他净额。如果衍生工具符合现金流量对冲的定义并如此指定,衍生工具的公允价值变动的有效部分将确认为其他全面收益(亏损)的组成部分,而公允价值变动的无效部分则在我们的综合经营报表中计入当前收益中的利息和其他净额。现金流量对冲的累计其他全面亏损所包括的金额重新分类为被对冲项目在收入成本、研发费用或利息及其他净额(视情况而定)确认的同一期间的收益。
所得税
*我们为报告的经营结果的预期税收后果记录了税收拨备。我们的所得税拨备是采用资产负债法计算的,根据资产负债法,递延所得税按当前颁布的法定税率确认资产和负债的财务报表和税基之间的差额,预计差额将在该年度冲销。税率变化对递延税金的影响在包括成文法的期间的收入中确认。
当我们确定此类递延税项资产更有可能无法变现时,就会建立更多的估值免税额。我们不记录与外国预扣税或美国所得税有关的所得税支出,这些支出可能在将外国子公司的未分配收益汇回国内时支付,只要这些收益预计将无限期地再投资于美国以外的地区。
我们使用估计和假设来计算所得税拨备,包括某些交易在不同税务管辖区的分配、永久性和临时性差额、收回递延税项资产的可能性以及或有税风险的结果。随着新事件的发生、获得更多经验和获得更多信息,这些估计和假设会得到修订。这些修订的影响在它们被知道的期间被记录在所得税、费用或利益中。
收入确认
*我们的收入主要来自销售我们的互动娱乐内容,主要是游戏机系统、个人电脑和移动设备。我们还从我们的软件产品中的广告中获得收入。
游戏。我们的互动娱乐内容由完整的游戏软件产品组成,其中可能包含离线游戏、在线游戏或离线和在线游戏的组合。我们还可能单独销售可下载的附加内容,以补充我们完整的游戏软件产品。我们的某些软件产品为客户提供了购买虚拟货币或在游戏中进行购买的选项。
**我们通过以下方式确定收入确认:
识别与客户的一份或多份合同;
确定合同中的履行义务;
确定交易价格;
将交易价格分配给合同中的履约义务;以及
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当我们通过转让承诺的货物或服务来履行履行义务时,确认收入。
**我们确认收入的金额反映了当承诺的产品和服务的控制权转移给我们的客户并且我们在合同下的履行义务已经履行时,我们预计将从软件产品和游戏相关服务的销售中获得的对价。收入是扣除政府当局评估的交易税,如销售税、增值税和其他类似税后入账的。
此外,我们的软件产品作为完整的游戏销售,通常提供对主要游戏内容的访问,主要用于游戏机和PC。一般来说,我们的完整游戏软件产品提供我们的知识产权许可证,提供功能强大的离线游戏体验(即,不需要互联网连接即可访问主要游戏内容或其他重要的游戏相关服务)。我们确认在产品控制权转移给我们的客户时(即在软件产品交付时)与提供离线功能的知识产权许可相关的收入。
此外,我们的一些提供功能性离线游戏体验的完整游戏软件产品还可能包括随时间推移提供的重要游戏相关服务,例如依赖于在线支持服务和/或其他免费内容更新的在线功能。对于提供离线功能和重要游戏相关服务的完整游戏销售,我们评估我们的知识产权许可和游戏相关服务是否是不同的和可分离的。此评估针对所销售的每个软件产品执行。如果我们确定我们的软件产品包含独立于游戏相关服务的知识产权许可证(即多个履行义务),我们将为每个确定的履行义务估计单独的销售价格。我们使用相对独立销售价格法为每项履约义务分配交易价格(交易价格根据合同中每项履约义务的独立销售价格与所有履约义务的独立销售价格之和的比例分配给履约义务)。对于可分配给许可证的交易价格部分,收入在客户控制产品时确认。对于分配给游戏相关服务的交易价格部分,收入在相关软件产品的估计服务期间按比例确认。我们还推迟相关的产品成本,并在确认收入时确认成本。
*我们的某些完整游戏软件产品主要是作为在线游戏体验提供的,几乎所有的游戏都需要在线访问我们的游戏相关服务。我们确认在预计服务期内依赖于我们的游戏相关服务的完整游戏软件产品的收入。对于我们的完整游戏在线软件产品,我们也推迟了相关的产品成本,并在确认收入时确认成本。
他说,除了销售我们的完整游戏软件产品外,我们的某些软件产品还为客户提供购买虚拟货币或在游戏中进行购买的选项。销售虚拟货币和在游戏中购买的收入将在估计的服务期内递延并按比例确认。
我们还销售单独的可下载附加内容,以补充我们完整的游戏软件产品。销售单独的可下载附加内容的收入将按照我们完整的游戏软件产品的相同基础进行收入确认评估。
除了销售我们的完整游戏软件产品外,我们还提供免费玩软件产品,这两种产品都可以为客户提供购买虚拟货币或在游戏中进行购买的选择。对于虚拟货币和游戏中的购买,我们履行义务的程度取决于所购买虚拟物品的性质,因此,我们将我们的虚拟物品分类如下:
可消耗的:可消耗的虚拟物品代表可以被特定玩家动作消耗的物品。可消耗的虚拟物品不会产生玩家在消耗后保留或为玩家提供任何持续收益的直接好处,而且它们通常使玩家能够立即执行游戏内动作。对于可消耗虚拟物品的销售,我们在物品被消费时确认收入(即,随着时间的推移),大约不到一个月。
耐用:耐用的虚拟物品代表玩家可以在很长一段时间内访问的物品。我们在适用游戏的估计服务期内按比例确认持久虚拟物品销售的收入(即,随着时间的推移),这代表了我们对耐用虚拟物品平均寿命的最佳估计。
某些软件产品在向客户销售时带有“街头日期”(这些零售商可能销售这些产品的最早日期)。对于与这些还提供功能性线下游戏体验的产品的许可证相关的交易价格,我们确认在上市日期或销售日期较晚的时候的收入,因为这通常是我们转移对此履行义务的控制权的时候。对于实体软件产品的销售,分配给游戏相关服务的收入在产品由我们的客户销售给最终用户之前不会开始确认。我们目前估计销售量-
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在我们将软件产品出售给零售商后大约两个月内,我们的所有图书都将提供给最终用户。确定预计的直销期需要管理层的判断和估计。
他说,我们的软件产品以数字下载的形式出售。数字下载的收入通常从第三方数字店面向最终用户提供下载时开始。
在某些国家/地区,我们使用第三方许可方根据许可协议分发和托管我们的游戏,被许可方通常向我们支付固定的最低保证金和基于销售的版税。这些安排通常包括多项履行义务,例如预付知识产权许可证和未来更新的权利。根据分配的交易价格,我们在转让预付知识产权许可的控制权时(通常在商业启动时)确认与最低担保相关的收入,并在我们向被许可人提供未来更新权的合同期限内按比例确认剩余部分。超过最低保证额的特许权使用费一般在被许可人销售许可产品时予以确认。
做广告。我们与广告网络、代理商、广告经纪人有合同关系,并直接与广告商在我们的游戏中显示广告。对于我们的游戏内广告安排,我们的履行义务是为我们的游戏中展示的广告提供库存。对于直接与广告商签订的合同,我们也有义务在我们的游戏中为广告服务。然而,对于那些直接的广告安排,提供广告库存和提供广告被认为是一项单一的履行义务,因为广告商不能在没有展示广告的情况下从广告空间中受益。
对于游戏中的展示广告、游戏中的报价、订婚广告和其他广告,我们的履行义务在合同有效期内得到履行,收入确认为广告单位的交付。
合同余额
    当我们有无条件开具发票和接受付款的权利时,我们通常会记录与收入相关的应收账款,当现金付款收到或在履行义务之前到期时,我们会记录递延收入,即使金额可以退还。合同资产一般包括我们已确认收入的安排,但截至报告日期,很可能不会发生重大逆转,但无权开具发票。
因此,我们的坏账准备通常是非实质性的,如果需要,是基于我们对应收账款余额中固有的预期信贷损失的最佳估计。
*递延收入主要包括与可分配给我们完整游戏软件产品的游戏相关服务、虚拟货币销售和游戏内购买的交易价格部分相关的未令人满意的收入。这些销售通常在合同期开始时开具发票,收入在估计的服务期内按比例确认。递延收入还可能包括与未来上市日期的软件产品相关的金额。
*指的是注2--与客户签订合同的收入了解更多信息,包括期间递延收入的变化。
委托人代理注意事项
此外,我们通过第三方数字商店提供某些软件产品,例如微软的Xbox Live、索尼的PlayStation Network、Valve的STeam、Epic游戏商店、苹果的应用程序商店和谷歌Play商店。对于通过第三方数字商店销售我们的软件产品,我们确定自己是否担任向最终用户销售的主体,我们在确定是应该根据向最终用户的交易总价格还是基于第三方数字商店保留的交易价格扣除手续费后报告收入时,会考虑这一点。如果实体在将商品或服务转移给客户之前控制该商品或服务,则该实体是委托人。我们在评估这些销售交易时使用的关键指标包括但不限于以下各项:
交易各方之间的基本合同条款和条件;
哪一方主要负责履行提供特定货物或服务的承诺;以及
哪一方有权确定特定商品或服务的价格。
    基于我们对上述指标的评估,对于通过微软的Xbox Live、索尼的PlayStation Network、Valve的STeam和Epic游戏商店的销售安排,我们已经确定我们不是面向最终用户的销售交易的主体,因此我们基于从数字店面收到的对价来报告收入。对于通过苹果的应用程序商店和谷歌Play商店的销售安排,我们已经确定我们是最终用户的主体,因此我们报告
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这些数码店面收取的毛收入及流动平台费用于产生时计提,并于收入成本内列报。
运输和搬运
将物理软件产品转移到客户手中会产生额外的运输和处理成本。我们确认所有运输和搬运成本为收入成本中的费用,因为我们负责在将控制权移交给客户之前将产品交付给客户。
预计服务期限
对于随时间履行的某些履行义务,我们已确定,估计服务期是普通用户使用我们的软件产品的时间段(“用户寿命”),它最真实地描绘了我们履行履行义务的时间。我们在确定和随后重新评估我们软件产品参与者的预计服务期限时,会考虑各种数据点。首先,我们考察玩家第一天在线游戏或第一次游戏购买与最后一天在线游戏之间的加权平均天数。当一款新游戏推出时,因此没有在线玩家数据的历史记录,我们会考虑其他因素来确定用户寿命,例如活跃销售的具有类似特征的其他游戏的预计服务期限。我们还考虑已知的在线趋势、我们以前发布的软件产品的服务期限,以及在公开范围内与我们性质相似的竞争对手软件产品的服务期限。我们认为,这为我们向客户转让游戏相关服务提供了合理的描述,因为这是我们的客户使用我们的软件产品的时间段的最佳代表。确定估计的服务年限是主观的,需要大量的管理层判断和估计。未来的使用模式可能不同于历史使用模式,因此估计的服务期限可能会在未来发生变化。我们目前软件产品的玩家的估计服务期限一般在15个月具体取决于软件产品。
具有多重业绩义务的收入安排
他说,我们与客户的合同经常包括转让多种产品和服务的承诺。确定产品和服务是否被视为不同的绩效义务,应该分开核算,而不是放在一起核算,这需要重要的判断。对于软件许可具有离线功能并受益于有意义的游戏相关服务的软件产品,其中可能包括依赖于我们的在线支持服务和/或其他免费内容更新的在线功能,我们认为我们对知识产权许可和游戏相关服务负有单独的履行义务。此外,由于我们提供的每个产品都有独特的功能,而且我们不单独销售与游戏相关的服务,因此我们通常不会为每个性能义务提供可观察到的独立销售价格。我们还需要大量的判断和估计,以确定每项不同履约义务的独立销售价格,以及是否需要根据我们产品和服务的相对独立销售价格来分配折扣。
为了估计每项履行义务的独立销售价格,我们在可用范围内考虑了各种数据点,如产品或其他类似产品的过去销售价格、竞争对手定价和市场数据。如果没有可观察到的定价,我们使用预期成本加利润率的方法,考虑到相关成本,包括产品开发、发布后支持、营销和许可成本。该评估是以产品为基础进行的。
价格保护、退货补贴和销售激励
*我们提供价格保护,并接受与我们的分销安排相关的回报。在我们的实体软件产品降价后,我们给予价格保护,以允许客户从他们欠我们的未售出商品的金额中获得信用。我们的客户必须满足某些条件,才有权获得价格保护或退货产品,包括遵守适用的付款条款和确认现场库存水平。
在合同开始时和随后的每个报告期,我们对与当期软件产品收入相关的价格保护和产品退货进行估计。除其他因素外,我们根据同类产品的历史经验和表现、硬件平台的历史表现、客户库存水平、直销率分析、销售队伍和零售客户反馈、行业定价、市场状况以及消费者对我们产品的需求和接受度的变化,来估计软件产品的价格保护和退货量。
此外,我们还与客户达成了各种销售激励安排,如返利、折扣和合作营销。这些激励措施被认为是对我们软件产品交易价格的调整,并反映为收入的减少。我们因收到不同的商品或服务而产生的销售奖励,例如我们的
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如果存在单独的可识别利益,并且可以确定该利益的公允价值,则客户的国家循环广告中的产品通常包括在销售和营销费用中。否则,这种销售激励措施将反映为收入的减少。
收入在扣除估计价格保护、退货备抵和销售激励(作为可变对价)后确认。价格保护、退货备抵和销售激励被视为退款负债,并在我们综合资产负债表的应计费用和其他流动负债中报告。
重大估计数
重要的管理判断和估计必须与上述某些确定一起使用,例如估计独特且可分离的履行义务的公允价值分配,以及推迟确认收入的服务期。我们相信我们可以做出可靠的估计。然而,由于情况、市场条件和假设的变化,实际结果可能与初步估计不同。对估计数的调整在已知期间记录。
付款条件
我们的付款条款和条件因客户而异,通常提供30至60天的净期限。在收入确认的时间与开具发票的时间不同的情况下,当我们在合同开始时预期从我们向客户转让承诺的产品或服务到对该产品或服务的付款之间的时间间隔为一年或更短时,我们不会针对重大融资部分的影响调整承诺的对价金额。
营销
**除与媒体广告相关的制作成本外,我们将按已发生的情况支出营销成本,这些成本将在相关广告首次播放时递延并计入费用。截至2024年3月31日、2023年和2022年3月31日的财年,广告、营销和其他促销费用总计为1,132.4, $1,212.5及$297.3分别计入我们的综合经营报表中的销售和营销费用。
基于股票的薪酬
此外,我们有基于股票的薪酬计划,这些计划是广泛的长期保留计划,旨在吸引和留住有才华的员工,并协调股东和员工的利益,其中允许向员工和非员工奖励限制性股票、限制性股票单位和其他基于股票的普通股奖励。我们的计划包括基于时间、基于市场和基于业绩的普通股奖励给员工和非员工。关于对Zynga的收购,我们假设了替代股权奖励,包括限制性股票单位和购买Zynga普通股的未偿还和未行使期权,并将它们转换为Take-Two普通股股票的基于股票的奖励。参考附注16--基于股票的薪酬.
我们采用公允价值会计方法对股票奖励进行核算。所有基于股票的薪酬的公允价值要么根据我们的软件开发成本会计政策进行资本化和摊销,要么在基于时间的股票奖励的整个归属期内以直线基础确认为费用,以及基于市场和基于业绩的股票奖励的加速归属方法。
*我们使用我们在授予日的收盘价来估计基于时间和基于业绩的奖励的公允价值。我们使用蒙特卡罗模拟法估计基于市场的奖励的公允价值,该方法考虑了我们普通股的预期波动性、基于奖励的合同条款的无风险利率、预期股息率、归属时间表以及奖励的市场状况将达到的概率等假设。对于基于业绩的股票,我们不会记录费用,直到业绩标准被认为是可能的。
我们使用Black-Scholes期权定价模型来估计股票期权的公允价值。这个模型需要使用以下假设:我们普通股的预期波动率,这是基于我们自己计算的历史利率;期权奖励的预期寿命;预期股息率,这是0%,因为我们尚未支付也没有任何计划为我们的普通股支付股息;无风险利率,这是基于授予时有效的美国国债利率,其到期日与股票期权奖励的预期寿命相称。如果布莱克-斯科尔斯模型中使用的任何假设发生重大变化,未来奖励的基于股票的薪酬支出可能与之前授予的奖励有很大不同。我们根据授予日期的公允价值,在奖励的必要服务期内以直线方式记录股票期权的股票补偿费用。
以股票为基础的薪酬支出在发生没收时计入净额。
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每股收益(亏损)(EPS)
基本每股收益的计算方法是,将当期适用于普通股股东的净(亏损)收入除以同期已发行普通股的加权平均股数。稀释每股收益的计算方法是将当期适用于普通股股东的净收入除以普通股和已发行普通股等价物的加权平均股数。普通股等价物采用库存股方法计量,代表未归属的基于股票的奖励。
外币
他说,我们对外业务的本位币主要是适用的当地货币。海外业务的账目按资产负债表日的资产和负债汇率以及当期收入和费用账户的平均现行汇率换算成美元。折算产生的调整计入累计其他综合亏损。已实现和未实现的交易损益计入发生期间的综合经营报表。
综合(亏损)收益
综合(亏损)收益定义为包括所有权益变动,但因业主投资和分配给业主而产生的变动除外。累计其他全面亏损包括外币换算调整、未实现收益(亏损)、指定为现金流对冲的衍生工具净额以及任何相关税务影响,以及可供出售的证券,外币换算调整涉及永久性投资,因此无需税务调整。
最近采用的会计公告
所得税披露
2023年12月,FASB发布了ASU 2023-09, 所得税(专题740):所得税披露的改进它扩大了一个实体的所得税税率调节表中的披露,以及关于在美国和外国司法管辖区支付的现金税的披露。ASU 2023-09从2024年12月15日(公司为2025年4月1日)之后的财年开始生效。本ASU中的修正案要求在预期的基础上实施,并允许追溯采用。我们目前正在评估采用这一指南对我们的综合财务报表和相关披露的潜在影响。
分部报告披露
2023年11月,FASB发布了ASU 2023-07,分部报告(主题280):改进可报告分部披露,该公司主要通过加强披露重大分部费用来更新可报告分部披露要求。ASU 2023-07从2023年12月15日(本公司为2024年4月1日)之后的财年开始生效。本ASU中的修订必须在追溯的基础上适用于财务报表中列报的所有先前期间。我们目前正在评估采用这一指南对我们的综合财务报表和相关披露的潜在影响。
2.     与客户签订合同的收入
收入的分类
识别的时机
在某一时间点确认的净收入主要包括在客户控制产品时(即在软件产品交付时)确认的软件产品收入部分。
随时间推移确认的净收入主要包括我们软件产品的收入,其中包括游戏相关服务、单独的虚拟货币交易和游戏内购买,这些收入是在估计的服务期内确认的。随着时间的推移,确认的净收入还包括游戏中的广告,这是在合同期限内确认的。
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按确认时间分列的净收入如下:
截至3月31日的财年,
202420232022
确认的净收入:
随着时间的推移$4,312.2 $4,208.0 $2,214.8 
时间点1,037.4 1,141.9 1,290.0 
净收入合计$5,349.6 $5,349.9 $3,504.8 

内容
经常性消费者支出(“RC”)来自持续的消费者参与,包括来自虚拟货币、附加内容、游戏内购买和游戏内广告的收入。
完整游戏和其他收入主要包括完整游戏软件产品的初始销售,其中可能包括线下和/或重要游戏相关服务。
按内容划分的净收入如下:
截至3月31日的财年,
202420232022
确认的净收入:
经常性的消费者支出$4,213.5 $4,180.4 $2,271.2 
完整游戏和其他1,136.1 1,169.5 1,233.6 
净收入合计$5,349.6 $5,349.9 $3,504.8 

地理学
我们根据软件产品目的地将净收入归因于地理区域。按地理区域划分的净收入如下:
截至3月31日的财年,
202420232022
确认的净收入:
美国$3,279.2 $3,360.0 $2,100.2 
国际2,070.4 1,989.9 1,404.6 
净收入合计$5,349.6 $5,349.9 $3,504.8 

站台
各平台净收入如下:
截至3月31日的财年,
202420232022
确认的净收入:
莫比尔县$2,748.0 $2,538.6 $403.4 
控制台2,167.3 2,303.8 2,528.9 
个人电脑和其他434.3 507.5 572.5 
净收入合计$5,349.6 $5,349.9 $3,504.8 
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分销渠道
目前,我们的产品通过数字在线服务(数字下载、在线平台、云流媒体)和实体零售等方式交付。按分销渠道分列的净收入如下:
截至3月31日的财年,
202420232022
确认的净收入:
数字在线$5,112.2 $5,085.7 $3,149.0 
实体零售和其他237.4 264.2 355.8 
净收入合计$5,349.6 $5,349.9 $3,504.8 
递延收入
**当付款到期或在履行相关业绩义务之前收到付款时,我们会记录递延收入。截至2024年3月31日和2023年3月31日的递延收入余额,包括经常和非经常余额为#美元。1,102.4及$1,114.3,分别为。在截至2024年3月31日的财政年度,我们递延收入余额的增加主要是由于在履行我们的业绩义务之前收到或到期的现金付款,而我们递延收入余额的减少主要是由于我们履行业绩义务时对收入的确认,这两者都是在正常业务过程中进行的。
在截至2024年3月31日的财年中,收入为1美元1,065.1在各自期间开始时,已确认已计入递延收入余额的收入。截至2024年3月31日,分配给未履行履约义务的合同收入总额为1美元。1,238.7,其中包括我们的递延收入余额和将在未来期间开具发票并确认为收入的金额。我们预计将确认大约$1,152.0作为下一年的收入12几个月,其余时间在此之后。这一余额不包括因基于销售的特许权使用费许可收入超过合同最低保证额而产生的可变对价估计数。
*截至2024年3月31日和2023年3月31日,我们的合同资产余额为美元85.0及$79.9,分别为。
3.     管理协议
自2017年11月起,我们与ZelickMedia Corporation(“ZelickMedia”)签订了管理协议(“2017管理协议”),取代了我们与ZelickMedia之前的协议,根据该协议,ZelickMedia向公司提供截至2024年3月31日的财务和管理咨询服务。2017年《管理协议》于2018年1月1日生效。作为2017年管理协议的一部分,策力传媒的总裁施特劳斯·泽尔尼克继续担任本公司执行主席兼首席执行官,策力传媒合伙人卡尔·斯拉托夫继续担任本公司的总裁。2017年管理协议规定每年管理费为#美元。3.1在协议期限内,最高年度奖金机会为7.4在协议期限内,以公司达到一定业绩门槛为基础。
2022年5月,我们与ZelickMedia签订了一份新的管理协议(“2022年管理协议”),取代了2017年的管理协议,根据该协议,ZelickMedia将继续为本公司提供财务和管理咨询服务,直至2029年3月31日。2022年管理协议于2022年5月23日生效,当时我们对Zynga的收购完成(请参阅附注20--收购)。2022年5月21日,ZelickMedia将其在2022年管理协议下的几乎所有权利和义务以及其他责任转让给ZMC Advisors,L.P.(以下简称ZMC Advisors)。本文中提及的“ZMC”应视情况指ZelickMedia或ZMC Advisors。作为2022年管理协议的一部分,施特劳斯·泽尔尼克继续担任公司执行主席兼首席执行官,卡尔·斯拉托夫继续担任公司总裁。2022年管理协议规定每年管理费为#美元。3.3在协议期限内,最高年度奖金机会为13.2在协议期限内,以公司达到一定业绩门槛为基础。关于2022年管理协议,我们已经并预计将向ZMC授予以时间为基础和以绩效为基础的受限单位。
在考虑到ZMC的服务后,我们记录了咨询费用(一般和行政费用的一个组成部分)$6.5, $3.5、和$9.9截至2024年3月31日、2023年3月31日和2022年3月31日的财年。
此外,根据2022年管理协议和2017年管理协议,我们还向ZMC颁发了股票奖励。在截至2024年3月31日、2023年和2022年3月31日的财年中,我们记录了52.8, $47.1、和$29.2,分别为
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非员工奖励的基于股票的薪酬支出,包括在一般和管理费用中。看见附注16--基于股票的薪酬来讨论这类奖项。
4.     公允价值计量
经常性公允价值计量
本公司金融工具的账面值,包括现金及现金等价物、受限现金及现金等价物、应收账款、预付开支及其他、应付账款及应计开支及其他流动负债,由于到期日较短,故按公允价值计算。
我们遵循一个三级公允价值层次结构,对用于衡量公允价值的投入进行优先排序。这种层次结构要求实体最大限度地使用“可观察的输入”,最大限度地减少“不可观察的输入”的使用。用于计量公允价值的三种投入水平如下:
级别1-相同资产或负债在活跃市场的报价。

第2级--第1级中包括的报价以外的可观察的输入,例如不活跃的市场的报价或可观察到或可由可观察的市场数据证实的其他输入。

第三级-市场活动很少或没有市场活动支持的不可观察的投入,对资产或负债的公允价值具有重大意义。这包括某些定价模型、贴现现金流方法,以及使用重大不可观察投入的类似技术。
下表根据计量日期用以厘定公允价值的资料,将按公允价值按经常性基础(至少每年计量)计量的所有资产及负债分类至公允价值架构内最合适的水平。
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2024年3月31日
相同资产在活跃市场的报价(第1级)重要的其他可观察到的投入(第2级)重大不可观察到的输入(第三级)总计
资产:
现金和现金等价物:
货币市场基金$177.5 $ $ $177.5 
银行定期存款64.8   64.8 
短期投资:
银行定期存款22.0   22.0 
受限现金和现金等价物:
货币市场基金238.3   238.3 
银行定期存款0.5   0.5 
受限制现金和现金等值物,长期:
货币市场基金95.9   95.9 
其他资产:
私募股权  26.8 26.8 
金融资产总额$599.0 $ $26.8 $625.8 
负债:
应计费用和其他流动负债:
或有收益考虑$ $ $12.4 $12.4 
长期负债:
或有收益考虑  0.7 0.7 
短期债务,净值:
可转换票据 24.6  24.6 
长期债务,净额:
可转换票据 25.9  25.9 
财务负债总额$ $50.5 $13.1 $63.6 
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2023年3月31日
相同资产在活跃市场的报价(第1级)重要的其他可观察到的投入(第2级)重大不可观察到的输入(第三级)总计
资产
现金和现金等价物:
银行定期存款$368.0 $ $ $368.0 
货币市场基金145.8   145.8 
短期投资:
公司债券 145.2  145.2 
银行定期存款41.8   41.8 
受限现金和现金等价物:
货币市场基金306.1   306.1 
银行定期存款0.5   0.5 
受限制现金和现金等值物,长期:
货币市场基金99.6   99.6 
其他资产:
私募股权  26.5 26.5 
金融资产总额$961.8 $145.2 $26.5 $1,133.5 
负债
应计费用和其他流动负债:
外币远期合约$ $2.5 $ $2.5 
或有收益考虑  66.6 66.6 
其他长期负债:
或有收益考虑  27.3 27.3 
长期债务,净额:
可转换票据 44.1  44.1 
财务负债总额$ $46.6 $93.9 $140.5 
在截至2024年3月31日的财年中,我们在第1级和第2级公允价值计量之间没有任何转移,也没有任何转移进入或流出第3级。
关于我们于2021年6月1日完成的对Nordeus的收购,我们的对价包括一项或有收益对价安排,要求我们总共支付$153.0如果Nordeus在以下方面实现了某些业绩指标,则为现金12-以及24-收盘后的一个月内。我们记录了$61.1作为或有收益对价的初始公允价值。公允价值是使用蒙特卡洛模拟模型估算的,该模型包括重大的不可观察的3级投入,如盈利期间的预测财务业绩,以及对市场波动性和适用于潜在现金支付的贴现率的估计。
在截至2024年3月31日、2023年3月31日和2022年3月31日的财政年度内,我们确认的一般和行政费用为4.5, $26.5、和$48.0分别在我们的合并经营报表中反映了与收购Nordeus相关的或有收益对价负债公允价值的增加,这使得与第二个收益期相关的或有对价负债的公允价值增加到#美元69.5。在截至2024年3月31日的财年中,我们支付了69.5与第二个赚取期间有关。在截至2023年3月31日的财年中,我们支付了70.1与第一个赚取期间有关。
关于我们于2022年11月16日收购PopCore,对价包括一项或有收益对价安排,要求我们总共支付$105.0现金,如果PopCore在每一个收盘后的历年。我们记录了$23.3作为或有收益对价的初始公允价值。公允价值是使用蒙特卡罗模拟模型估计的,该模型包括显著的
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无法观察到的3级投入,例如盈利期间的预计财务业绩,以及对市场波动性和适用于潜在现金支付的贴现率的估计。
在截至2024年3月31日和2023年3月31日的财政年度内,我们确认了一般和行政费用(12.9)及$26.5在我们的综合经营报表中,分别就与PopCore收购相关的或有收益对价负债的公允价值变化进行了评估。与收益期有关的或有对价负债的公允价值为#美元。12.7,连同$12.0及$0.7于本公司截至2024年3月31日的综合资产负债表中,分别计入应计费用及其他流动负债及其他长期负债。这一变化是因为PopCore在其余两家公司实现某些业绩衡量标准的可能性较低12个月句号。
剩余或有收益对价负债#美元0.4截至2024年3月31日,在我们的综合资产负债表中计入应计费用和其他流动负债,与Zynga历史收购的非实质性收益安排有关。对于这些收购,我们使用贴现现金流模型估计了收购日期或有代价债务的公允价值。
非经常性公允价值计量
我们持有某些未合并实体的股权投资,没有易于确定的公允价值。该等策略性投资于各私人联属公司的持股权益少于20%,而我们并不对该等实体维持重大影响力或控制权。我们选择了321话题中的实际权宜之计,投资--股票证券,以成本减去任何减值来衡量这些投资,并根据可观察到的价格变化(如果有)进行调整。基于这些考虑,我们估计收购股份的账面价值代表投资的公允价值。在2024年3月31日和2023年3月31日,我们持有美元8.0及$8.0分别为我们合并资产负债表内其他资产的此类投资。
看见附注9--商誉和无形资产净额用于善意和无形物质相关公允价值计量。
5.     短期投资
    截至2024年3月31日,我们的短期投资包括以下内容:
 2024年3月31日
 成本或
摊销成本
未实现总额
收益损失公允价值
短期投资    
银行定期存款$22.0 $ $ $22.0 
短期投资总额$22.0 $ $ $22.0 
 2023年3月31日
 成本或
摊销成本
未实现总额
收益损失公允价值
短期投资    
银行定期存款$41.8 $ $ $41.8 
可供出售的证券:    
公司债券147.2  (2.0)145.2 
短期投资总额$189.0 $ $(2.0)$187.0 
    下表总结了截至2024年3月31日我们短期投资的合同到期日:
 2024年3月31日
摊销成本公允价值
短期投资  
在一年或更短的时间内到期$22.0 $22.0 
短期投资总额$22.0 $22.0 
6.     衍生工具和套期保值活动
我们的风险管理策略包括使用衍生金融工具来减少与外币汇率变化相关的收益、现金流和某些资产负债表金额的波动性。我们不进入
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出于投机或交易目的而转化为衍生金融合同。我们在综合资产负债表中将衍生工具确认为资产或负债,并以公允价值计量这些工具。我们将衍生品交易的现金流分类为综合现金流量表中的经营活动的现金流。
外币远期合约
下表显示了外币远期合约的名义总额:
 3月31日,
20242023
出售外币的远期合约$243.0 $224.3 
购买外币的远期合约72.2 51.2 
在截至2024年3月31日、2023年3月31日和2022年3月31日的财年中,我们录得了$5.3,损失了$15.1,并获得$5.9分别与利息和其他外币远期合同有关,在我们的综合经营报表上为净额。我们的外汇远期合约并不被指定为对冲会计下的对冲工具,而是用来减少外币对某些资产负债表风险的影响。这些工具的性质一般是短期的,通常期限不到一年,并受外汇汇率波动的影响。
7.     软件开发成本和许可证
    我们资本化的软件开发成本和许可证的详细信息如下:
 3月31日,
 20242023
当前非当前当前非当前
软件开发成本,内部开发$53.4 $1,237.0 $47.4 $882.0 
软件开发成本,外部开发6.1 198.5 2.2 169.7 
许可证28.8 11.0 16.3 20.5 
软件开发成本和许可证$88.3 $1,446.5 $65.9 $1,072.2 
扣除软件开发成本和许可证,扣除截至2024年和2023年3月31日的当前部分,包括美元1,433.8及$1,010.2,分别与尚未发布的游戏相关。
软件开发成本和许可证的摊销和减值如下:
 截至3月31日的财年,
202420232022
软件开发成本和许可证摊销$207.2 $179.7 $131.1 
软件开发成本和许可证减值109.9 79.1 70.6 
代表基于股票的薪酬的部分(24.4)9.5 (48.4)
摊销和减值,扣除基于股票的薪酬$292.7 $268.3 $153.3 
在截至2024年3月31日的财年中,收入为1美元88.2的减值费用与我们的成本降低计划有关(请参阅附注21-业务重组),剩余的$21.7涉及(I)决定不再继续开发某些互动娱乐软件产品,以及(Ii)确认开发标题的未摊销资本化成本超过资产减值时的预期可变现净值。
到目前为止,由于政府在合格的生产支出上赚取了拨款,我们的软件开发成本和许可证减少了$108.3及$108.1分别截至2024年和2023年3月31日。我们有一块钱198.5及$0.0预付费用和其他费用中的当期应收账款和#美元109.3及$256.8截至2024年3月31日和2023年3月31日,我们综合资产负债表中与此类政府赠款相关的其他资产中的非流动应收账款。在我们的合并运营报表中,截至2024年3月31日、2023年和2022年3月31日的财政年度的收入成本减少了$45.3, $41.2、和$46.8、,研发费用减少美元5.9截至2024年3月31日的财年,美元4.5截至2023年3月31日的财年, 不是截至2022年3月31日财年的此类削减.
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8.     固定资产,净额
    按类别分类的固定资产余额如下:
 3月31日,
20242023
计算机设备$298.2 $266.9 
租赁权改进270.6 235.1 
计算机软件89.0 102.0 
建筑物63.7 62.1 
家具和固定装置35.5 35.2 
办公设备20.6 16.4 
总计$777.6 $717.7 
减去:累计折旧(366.5)(314.9)
固定资产,净额$411.1 $402.8 
截至2024年3月31日、2023年和2022年3月31日的财年,与固定资产相关的折旧费用为美元135.5, $88.8、和$59.1,分别为。
以下代表我们按地点划分的固定资产净值:
3月31日,
20242023
美国$242.6 $234.1 
国际168.5 168.7 
固定资产,净额$411.1 $402.8 
9.   商誉和无形资产净额
商誉
    我们的善意余额的变化如下:
总计
2022年3月31日的余额$674.6 
收购Zynga(见附注20)
5,994.4 
收购Popcore(见附注20)
72.1 
非实质性收购的增加26.5 
货币换算调整(0.5)
2023年3月31日的余额$6,767.1 
减损(2,342.1)
非实质性收购的增加9.7 
货币换算调整(8.3)
2024年3月31日的余额$4,426.4 
在截至2024年3月31日的财政年度内,我们确认商誉减值费用为2,342.1,代表与我们的一个报告单位相关的部分减值。我们确定了各种定性因素,这些因素共同表明我们其中一个报告单位的公允价值更有可能低于其账面价值,包括报告单位的预测业绩因行业状况而减少,以及我们为应对这些情况而改变报告单位内部博弈的战略。作为这种定性分析的结果,我们使用贴现现金流和指导上市公司的方法对报告单位进行了估值。在得出公允价值时使用的主要假设和估计是预测收入、EBITDA利润率、长期增长率和贴现率。截至2023年3月31日和2022年3月31日的财年没有商誉减值费用。
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无形资产
    下表列出了应摊销的无形资产:
 3月31日,
 20242023
毛收入
携带
金额
累计
摊销
上网本
价值
毛收入
携带
金额
累计
摊销
上网本
价值
加权平均使用寿命
开发游戏技术$3,788.8 $(1,301.4)$2,487.4 $4,434.5 $(744.0)$3,690.5 7年份
品牌和商品名称395.1 (68.5)326.6 395.2 (33.1)362.1 12年份
游戏引擎技术322.5 (147.3)175.2 323.2 (73.5)249.7 4年份
用户群319.2 (319.2) 319.2 (274.4)44.8 0年份
开发人员关系57.0 (26.5)30.5 57.0 (12.2)44.8 5年份
广告技术43.0 (26.6)16.4 43.0 (12.3)30.7 3年份
客户关系31.0 (11.5)19.5 31.0 (5.3)25.7 5年份
知识产权27.5 (23.1)4.4 22.3 (18.2)4.1 6年份
就地租赁2.0 (1.4)0.6 1.9 (1.1)0.8 4年份
分析技术30.1 (30.1) 30.1 (30.1) 0年份
无形资产总额$5,016.2 $(1,955.6)$3,060.6 $5,657.4 $(1,204.2)$4,453.2 
    无形资产的摊销,包括减值,在我们的综合经营报表中包括如下:
 截至3月31日的财年,
202420232022
收入成本$1,303.5 $1,171.5 $52.0 
销售和市场营销51.0 277.1 5.3 
研发28.7 24.6 5.5 
折旧及摊销35.7 33.5 2.0 
无形资产摊销总额$1,418.9 $1,506.7 $64.8 
在截至2024年3月31日的财政年度内,我们记录的减值费用为577.4对于与收购相关的开发游戏技术无形资产收入成本由于某些游戏的预测表现因行业状况而减少,以及我们针对某些游戏的战略因应这些情况而发生变化。在截至2023年3月31日的财政年度内,我们记录的减值费用为465.3由于(I)某些游戏的预期表现因宏观经济状况及我们对该等游戏的策略的改变而下调,以及(Ii)我们决定不再进一步开发某一互动娱乐软件产品,因此与收购相关的开发游戏科技无形资产将计入收入成本。该等无形资产的公允价值采用多期超额收益法计量,与收购时采用的方法一致。在得出公允价值时使用的主要假设和估计是预测收入、EBITDA利润率、长期衰减率和贴现率。在截至2022年3月31日的财年中,不是无形资产减值准备。
    在截至3月31日的年度中,将计入收入成本和营业费用的无形资产未来摊销估计数如下:
截至3月31日的财年,摊销
2025$706.4 
2026681.6 
2027620.1 
2028579.5 
2029234.7 
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10.   应计费用和其他流动负债
    应计费用和其他流动负债包括:
 3月31日,
20242023
软件开发版税$413.1 $510.7 
薪酬和福利227.3 177.5 
营销和促销94.5 132.7 
许可证64.4 63.0 
退款责任34.5 52.4 
应缴税款32.4 33.0 
应付利息29.4 29.6 
增值税税负19.3 14.0 
递延收购付款17.6 82.7 
专业费用16.7 9.5 
其他113.4 120.7 
应计费用和其他流动负债$1,062.6 $1,225.7 

11. 债务
综合资产负债表上长期债务的净组成部分如下:
 年利率到期日2024年3月31日公允价值(第2级)
2025年笔记3.55%2025年4月14日$600.0 $588.9 
2026年笔记5.00%2026年3月28日550.0 547.6 
2027年笔记3.70%2027年4月14日600.0 576.5 
2028年笔记4.95%2028年3月28日800.0 797.8 
2032年笔记4.00%2032年4月14日500.0 462.9 
2026年可转换票据0.00%2026年12月15日25.9 25.9 
总计$3,075.9 $2,999.6 
未摊销折价和发行成本(17.6)
长期债务,净额$3,058.3 
 年利率到期日2023年3月31日公允价值(第2级)
2025年笔记3.55%2025年4月14日$600.0 $583.8 
2027年笔记3.70%2027年4月14日600.0 580.9 
2032年笔记4.00%2032年4月14日500.0 460.6 
2024年可转换票据0.25%2024年6月1日20.8 20.8 
2026年可转换票据0.00%2026年12月15日23.3 23.3 
总计$1,744.1 $1,669.4 
未摊销折价和发行成本(11.1)
长期债务,净额$1,733.0 
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综合资产负债表中短期债务的净组成部分如下:
 年利率到期日2024年3月31日公允价值(第2级)
2024年可转换票据0.25%2024年6月1日$24.6 $24.6 
总计$24.6 $24.6 
未摊销折价和发行成本 
短期债务,净额$24.6 
 年利率到期日2023年3月31日公允价值(第2级)
2024年笔记3.30%2024年3月28日$1,000.0 $978.2 
定期贷款3.60%2023年6月21日350.0 350.0 
总计$1,350.0 $1,328.2 
未摊销折价和发行成本(3.2)
短期债务,净额$1,346.8 

与我们债务相关的利息费用分别记录在截至2024年和2023年3月31日财年的综合经营报表中的利息和其他净额中,具体如下:
截至3月31日的财年,财政年度结束
20242023
2024年笔记$15.1 $31.5 
2025年笔记21.3 20.5 
2026年笔记24.7  
2027年笔记22.2 21.4 
2028年笔记27.2  
2032年笔记20.0 19.2 
定期贷款1.5 11.9 
2022年信贷协议 4.1 
总计$132.0 $108.6 
下表概述了截至2024年3月31日我们的借款到期总额:
截至3月31日的财年,到期日
202521.4 
20261,150.0 
202729.4 
20281,400.0 
2029 
此后500.0 
总计3,100.8 
公允价值调整(0.3)
总面值$3,100.5 
高级附注
2023年4月14日,我们完成了$的发行和销售1,000.0我们的优先票据本金总额,包括美元500.0我们的本金 5.000% 2026年到期的优先票据(“2026年票据”)和美元500.0我们的本金 4.950% 2028年到期的优先票据(“2028年票据”)。2024年1月8日,我们完成了附加发行和销售,价值为美元350.0我们的优先票据本金总额,包括美元50.0额外发行的2026年期债券本金及$300.0本金为额外发行的2028年期债券。额外发行的2026年及2028年债券(下称“新债券”)是根据现有的契约作为额外债券发行。
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2022年4月14日,我们完成了1美元的发售和销售2,700.0我们的优先票据本金总额,包括美元1,000.0我们的本金 3.3002024年到期的优先债券百分比(“2024年债券”),$600.0我们的本金 3.5502025年到期的优先债券百分比(“2025年债券”),$600.0我们的本金 3.7002027年到期的优先债券百分比(“2027年债券”),及$500.0我们的本金 4.0002032年到期的优先债券百分比(“2032年债券”,连同2024年债券、2025年债券、2026年债券、2027年债券和2028年债券,称为“高级债券”)。
优先债券是根据本公司与纽约梅隆银行作为受托人(“受托人”)于2022年4月14日订立的契约(“基础契约”)发行的,以及(I)有关2024年票据的第一补充契约,(Ii)关于2025年票据的第二补充契约,(Iii)关于2027年票据的第三补充契约,(Iv)关于2032年票据的第四补充契约,(V)关于2026年票据的第五补充契约,及(Vi)关于2025年票据的第六补充契约,关于2028年的票据(统称为“补充契约”及连同基础契约(“契约”)),本公司与受托人之间已达成协议。
优先债券是公司的优先无担保债券,与我们所有其他现有和未来的无担保债券具有同等的地位。我们将于每年3月28日和9月28日每半年支付一次2024年、2026年和2028年债券的利息,2022年9月28日开始支付2024年债券的利息,2026年9月28日开始支付2026年债券和2028年债券的利息。我们将于每年4月14日和10月14日每半年支付一次2025年、2027年和2032年债券的利息,从2022年10月14日开始。在截至2024年3月31日的财政年度内,我们支付了利息$135.2。发行高级债券的收益用于为我们收购Zynga的一部分提供资金,并偿还我们的某些债务。
高级债券无权获得任何偿债基金付款。我们可随时全部或不时按每份补充契约所载的适用赎回价格赎回每个系列的高级债券。于一系列优先债券发生控制权变更购回事件(定义见各补充契约)时,该系列优先债券的每名持有人均有权要求本公司以相等于以下价格购买该系列的该持有人的债券101本金总额的%,加上回购日(但不包括回购日)的应计及未付利息,除非本公司已行使其赎回所有优先票据的选择权。
在与公司有关的某些破产或无力偿债事件导致违约事件的情况下,所有未偿还的优先票据将立即到期并支付。如果契约中规定的任何其他违约事件就任何一系列高级票据发生并仍在继续,受托人或至少25该系列未偿还债券的本金总额合计可宣布该系列优先债券的本金立即到期及应付。
该契约对本公司及其附属公司授予留置权而不同等担保优先票据的能力,或达成某些出售和回租交易的能力有一定的限制。正如《契约》中进一步规定的那样,这些公约受到一些重要的例外和限制。
债务发行成本为#美元29.4和原始发行折扣为$2.4是与高级债券有关的支出。这些债务发行成本和原始发行折扣作为长期债务中债务的减少计入我们的综合资产负债表中的净额,并将在优先票据的合同期限内摊销为利息和其他净额。在截至2024年3月31日和2023年3月31日的财年,我们确认了6.2及$5.5分别为债务发行成本和美元的摊销0.4及$0.4,分别摊销原发行折价。
2023年6月5日,根据投标报价,我们购买并退役了$650.02024年债券的本金总额,以及从2026年债券和2028年债券获得的收益。我们偿还了剩余的本金#美元350.0到期日为2024年3月28日,所得款项来自新债券。在截至2024年3月31日的财政年度内,我们确认了大约1美元的债务清偿收益7.7净额,扣除计入利息和其他的未摊销债务贴现和债务发行成本,在我们的综合经营报表中为净额。
信贷协议
于2022年5月23日,吾等订立无抵押信贷协议(经修订,即“2022年信贷协议”),该协议完全取代本公司先前于2019年2月8日订立的信贷协议,该协议已悉数清偿并终止。2022年信贷协议规定了无担保的五年制循环信贷安排,承诺额为#美元500.0,包括:(1)签发总面值最高达#美元的信用证100.0和(2)以英镑、欧元和加元计价的借款和信用证,本金总额不超过#美元100.0。此外,2022年信贷协议包含未承诺的增量容量,允许产生最多不超过较大金额的额外金额250.035.0本公司综合调整后EBITDA的百分比(定义见2022年信贷协议)。2024年5月16日,我们将该基金下的总承诺额增加到750.0根据2022年信贷协议的增量拨备,没有留下更多未承诺的增量产能。
89


2022年信贷协议下的贷款将按(A)利率计息0.000%至0.625比备用基本利率高出%(8.502024年3月31日的百分比)或(B)1.000%至1.625高于担保隔夜融资利率(SOFR)的百分比,约5.33%于2024年3月31日,利率由公司的信用评级确定。
2022年信贷协议亦包括(除其他条款及条件外)最高杠杆率契约,以及惯常的正面及负面契约,包括限制或限制本公司及其附属公司产生附属公司债务、授予留置权及处置所有或实质所有资产的能力(其中包括)的契约,在每种情况下均受若干例外情况及篮子所规限。此外,《2022年信贷协议》规定了这种规模和类型的信贷安排惯常发生的违约事件,除其他外,包括在到期时不支付本金和利息、违反陈述和担保、不遵守契诺、破产行为、重大债务的交叉违约和重大判断违约(受某些限制和治疗期的限制)。
在签署2022年信贷协议后,我们产生了$3.5在我们的综合资产负债表上的其他资产中资本化的债务发行成本,并将在五年制2022年信贷协议的条款,费用记录在利息和其他净额中,在我们的综合经营报表中。在截至2024年3月31日和2023年3月31日的财年中,我们摊销了0.7及$0.6分别是这些债券发行成本的多少。
截至2024年3月31日,已有 不是2022年信贷协议下的借款,我们大约有$497.7可用于额外借款。
与我们每个时期各自的信贷协议中的可用性相关的信息如下:
2024年3月31日2023年3月31日
可用借款$497.7 $499.5 
未偿信用证2.3 2.8 
定期贷款
2022年6月22日,我们进入了一项不安全的364-天期定期贷款信贷协议(“定期贷款”)。为无抵押贷款提供的定期贷款364-天期定期贷款信贷安排,本金总额为$350.0,2023年6月21日到期。我们在2022年6月22日全额提取了定期贷款,利率约为3.60%。所得款项用于部分回购可转换票据(见下文)。2023年4月14日发行2026年债券和2028年债券的部分收益用于全额偿还2023年4月27日的定期贷款。在截至2024年3月31日的财政年度内,我们支付了利息$1.8.
可转换票据
在2022年5月23日收购Zynga的同时(请参阅附注20--收购),吾等订立(A)Zynga与ComputerShare Trust Company,N.A.(作为Wells Fargo Bank National Association的继任者)(“可转换票据受托人”)于2019年6月14日订立的首份有关Zynga的补充契约(“2024补充契约”)(“2024补充契约”)。0.25%2024年到期的可转换优先票据(“2024年可转换票据”),及(B)Zynga与可转换票据受托人之间于2020年12月17日到期的第一份补充契约(“2026年补充契约”及连同2024年补充契约“补充契约”)(“2026年契约”及连同2024年契约“Indentures”),与Zynga的0.002026年到期的可转换优先票据百分比(“2026年可转换票据”,与2024年可转换票据一起,称为“可转换票据”)。截至收购完成日期,约为$690.02024年可转换票据的未偿还本金总额约为874.52026年可转换票据的本金总额未偿还。
收购完成后,根据补充契约,吾等承担Zynga于契约项下的所有权利及责任,而本公司担保Zynga于可换股票据项下的付款及其他责任。由于吾等收购Zynga,根据适用契约所载条款及程序,将该等可换股票据的每千元本金转换为Zynga普通股股份的权利,改为将该等可换股票据的本金金额转换为与紧接成交前生效的转换率相等的参考财产单位数目的权利。参考属性的单位在每个义齿中定义为0.0406Take-Two普通股和$3.50现金,不含利息,外加现金,代替Take-Two普通股的任何零碎股份。
2024年可转换债券和2026年可转换债券分别于2024年6月1日和2026年12月15日到期,除非在2024年6月1日和2026年12月15日之前分别按照各自的条款进行转换、赎回或回购
90


到期日。2024年到期的可转换票据每半年支付一次利息,日期分别为每年3月1日和9月1日。2026年发行的可转换票据不计入正常利息,本金金额也不附带。
对Zynga的收购构成了一个根本性的变化,一个彻底的根本性的变化,以及Indentures下的一个股票交换事件(每个事件都在Indentures中定义)。有关可换股票据的基本变动、全面基本变动及换股活动的生效日期为2022年5月23日,相关投标及换股期限于2022年6月22日届满。因此,每名可换股票据持有人均有权根据适用契约所载条款及程序,向本公司投标其可换股票据以换取现金,或交出其可换股票据以按适用的换算率转换为参考物业。
截至根本性变更、完全根本性变更和换股事件到期时,(A)$0.32024年可换股票据本金总额及(B)$845.12026年可转换票据的本金总额以现金投标。此外,(A)$668.32024年可转换票据本金总额,及(B)不是2026年可转换票据被交出,以转换为适用的参考财产。我们总共支付了$321.6对于投标或转换的2024年可转换票据,包括利息和$845.1对于投标的2026年可转换现金票据,我们发行了3.72024年可转换票据转换后我们普通股的股份。在交收所有为转换而投标或交回的可转换票据后,$21.42024年未偿还可转换票据的本金总额为29.4截至2024年3月31日,2026年可转换票据的本金总额仍未偿还。
2024年可转换债券和2026年可转换债券构成Zynga的优先无担保债务,与我们所有其他现有和未来的Zynga优先无担保债务并列。因此,2024年可转换债券和2026年可转换债券在结构上优先于公司对Zynga、其子公司及其各自资产的负债。如上所述,本公司还担保Zynga在可转换票据项下的付款和其他义务。本公司对2024年可转换票据和2026年可转换票据的担保是本公司的优先无担保债务,与本公司所有其他现有和未来的优先无担保无担保债务并驾齐驱。
根据适用的企业债券条款,在紧接2024年3月1日前一个营业日交易结束前,2024年可转换债券和2026年9月15日可转换债券的交易结束前,可转换债券只有在以下情况下才可转换:
·在任何日历季度内,如果参考单位财产的价值(基于我们普通股的最新报告销售价格)至少20在一段时间内的交易日 30在上一个日历季度的最后一个交易日结束的连续交易日大于或等于1302024年可转换债券或2026年可转换债券适用系列的转换价格的百分比,分别于每个适用交易日;

·在会议期间举行了几次会议任何时间之后的营业日期间2024年可转换债券或2026年可转换债券各适用系列在该交易日的每千元本金交易价低于982024年可转换债券或2026年可转换债券的适用系列在每个该等交易日分别为参考物业单位价值的乘积(基于本公司普通股的最后报告销售价格)和转换率的百分比;

·如果我们在紧接各自赎回日期前的第二个预定交易日的交易结束前的任何时间,召回2024年可转换债券或2026年可转换债券进行赎回,;或

·根据各自Indentures中描述的特定公司事件的发生进行审查。
在任何转换后,持有者将根据我们的选择获得现金或现金和Take-Two普通股的组合。截至2024年3月31日,允许可转换债券持有人转换其各自系列可转换债券的条件尚未满足,因此,这两种可转换债券尚未可转换。
我们选择使用ASC 825项下的公允价值期权(第2级)对这些被视为衍生品的可转换票据进行会计核算,因为可转换票据最初是根据与Zynga收购相关的收购会计方法按公允价值确认的(请参阅 附注20--收购),我们预计公允价值在到期期间不会出现重大波动。我们最初记录了$778.6作为收购日期,2024年可转换票据和美元的公允价值874.5对于2026年的可转换票据。公允价值按预期现金支付及为结算可换股票据而发行的股份价值厘定。截至2024年3月31日,我们记录了24.6作为剩余的未偿还2024年可转换票据的公允价值,包括短期债务、净额和美元25.9作为我们综合资产负债表中长期债务中剩余的未偿还2026年可转换票据的公允价值,净额。在本财政年度内
91


截至2024年3月31日和2023年3月31日,我们确认了6.4和损失$37.6分别计入我们综合经营报表中公允价值调整的(损失)收益净额。
12.  (亏损)每股收益(“每股收益”)
    下表列出了每股基本收益和摊薄(亏损)收益的计算方法:
 截至3月31日的财年,
202420232022
每股基本(损失)收益的计算:   
净(亏损)收益$(3,744.2)$(1,124.7)$418.0 
加权平均已发行普通股-基本170.1 159.9 115.5 
每股基本(亏损)收益(22.01)(7.03)3.62 
每股稀释(亏损)收益的计算:   
净(亏损)收益$(3,744.2)$(1,124.7)$418.0 
加权平均已发行普通股-基本170.1 159.9 115.5 
加:普通股等效物的稀释效应  1.3 
加权平均已发行普通股-稀释后170.1 159.9 116.8 
稀释(亏损)每股收益$(22.01)$(7.03)$3.58 
我们在截至2024年3月31日和2023年3月31日的财年出现了净亏损;因此,稀释后的加权平均股排除了未归属普通股等值的影响,因为它们的影响具有反稀释作用。截至2024年3月31日的财年,我们 2.4基于股份的奖励可能稀释股份,以及 0.2由于本期净亏损而被排除的可转换票据股份。
13.   租契
我们的租赁安排主要针对(1)企业、行政和开发工作室办公室以及(2)数据中心和服务器设备。我们现有租赁的剩余租赁期限包括 十四年。在某些情况下,此类租赁包括或者有更多的续订选择,续订条款通常会将租赁期限延长5%。从现在到现在五年对于每个选项。租约续期选择权的行使一般由我们全权酌情决定。此外,我们的大部分租约被归类为经营性租赁。

与我们的经营租赁相关的信息如下:
截至3月31日的财年,
202420232022
租赁费
经营租赁成本$80.5 $109.8 $46.3 
短期租赁成本4.9 4.1 1.4 
在截至2023年3月31日的财年中,我们确认了一美元30.0与Zynga在旧金山的办公空间租赁相关的ROU资产相关的减值损失,由于转租市场的持续恶化、与潜在转租者的谈判失败以及我们决定改变转租营销策略,该资产可以转租,目前我们没有使用。这项减值损失计入我们综合经营报表内的一般及行政费用,以及上表的经营租赁成本。
旧金山办事处的公允价值是使用具有3级投入的风险调整贴现现金流模型估计的。在估计公允价值时使用的重大假设包括剩余租期内的预计分租收入、未来分租开始前的预期停工时间、向未来租户提供的预期租金优惠以及反映与该等未来现金流相关的风险水平的贴现率。
92


截至3月31日的财年,
202420232022
补充经营现金流信息
为计入租赁负债的金额支付的现金$73.9 $55.9 $32.8 
以租赁义务换取的净收益资产89.5 145.3 74.0 
截至3月31日的财年,
202420232022
加权平均信息
剩余租期8.40年份8.93年份10.09年份
贴现率4.56 %4.33 %4.29 %

我们经营租赁负债的未来未贴现租赁付款,以及这些付款与2024年3月31日经营租赁负债的对账如下:
截至3月31日止年度,
2025$83.9 
202669.2 
202767.2 
202863.6 
202960.4 
此后199.6 
未来租赁支付总额$543.9 
扣除计入的利息(92.8)
租赁总负债$451.1 

截至2024年3月31日,我们已签订尚未开始的设施租赁,未来租赁付款约为美元11.6.这些租赁预计将在未来十二个月内开始,租期从 十年.
14.   承付款和或有事项
截至2024年3月31日的年度最低合同义务和承诺摘要如下:
截至3月31日的财政年度,软件
发展
和许可
营销购买
义务
总计
2025$333.0 $32.4 $146.3 $511.7 
2026133.3 74.5 67.7 275.5 
202733.3 28.2 12.6 74.1 
20288.5 6.3 0.3 15.1 
202913.8 6.5  20.3 
此后1.0 6.5  7.5 
总计$522.9 $154.4 $226.9 $904.2 
*软件开发和许可协议:*我们向第三方软件开发商付款,其中包括根据几项软件开发协议向开发商支付的合同付款,这些协议将在不同时间到期,直至2030年10月。我们出色的软件开发承诺假定第三方软件开发商的表现令人满意。我们也有许可承诺,主要包括对知识产权持有者在我们的产品开发中使用其商标、版权、技术或其他知识产权的义务。
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*营销协议:*我们有一定的最低营销支持承诺,即我们承诺花费特定的金额来营销我们的产品。营销承诺将在2030年3月之前的不同时间到期,主要反映我们与主要体育联盟和球员协会的协议。
**购买义务:*这些义务主要与购买服务的协议有关,这些协议可强制执行并对我们具有法律约束力,其中规定了所有重要条款,包括固定、最低或可变定价条款;以及交易的大约时间,在不同时间到期,直至2028年8月。
*员工储蓄计划:*对于我们的美国员工,我们维持401(K)退休储蓄计划和信托。我们的401(K)计划提供给所有符合条件的员工,参与者可以自愿缴费。我们还为我们的非美国员工制定了各种养老金计划,其中一些是当地法律要求的,并允许或要求雇主缴费。在截至2024年、2023年和2022年3月31日的财政年度内,所有固定缴款和养老金计划下的雇主缴费为$43.0, $36.1、和$22.4,分别为。
法律和其他诉讼: 我们正在或可能会受到要求和索赔(包括知识产权和就业相关索赔)的约束,并在正常业务过程中参与例行诉讼,我们认为这些诉讼对我们的业务或财务状况或运营结果无关紧要。我们适当地累积了与其中某些索赔以及法律和其他诉讼相关的金额。虽然合理可能发生的损失超过我们财务报表中应计金额,但我们相信,除非另有披露,否则此类损失不会很大。
15.   所得税
    所得税前(损失)收入组成如下:
 截至3月31日的财年,
202420232022
国内$(2,081.8)$(937.0)$357.5 
外国(1,621.0)(401.1)107.9 
所得税前收入(亏损)$(3,702.8)$(1,338.1)$465.4 
本期和递延所得税准备(受益)包括以下内容:
 截至3月31日的财年,
202420232022
当前:   
美国联邦政府$23.0 $70.2 $12.0 
美国各州和地方12.4 3.3 (0.6)
外国107.5 98.0 24.1 
当期所得税总额142.9 171.5 35.5 
延期:   
美国联邦政府24.6 (175.4)34.8 
美国各州和地方(22.6)(31.4)2.9 
外国(103.5)(178.1)(25.8)
递延所得税总额(101.5)(384.9)11.9 
所得税准备金(受益于)$41.4 $(213.4)$47.4 
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    我们的有效税率与美国法定联邦所得税税率的对账如下:
 截至3月31日的财年,
202420232022
美国联邦法定利率21.0 %21.0 %21.0 %
州税和地方税,扣除美国联邦福利0.6 %2.0 %1.2 %
国外税率差异(1)
0.2 %(0.3)%(1.8)%
国外收益(2)
(1.5)%(1.3)%(2.3)%
税收抵免(3)
1.7 %5.7 %(6.6)%
股票薪酬带来的超额税收优惠(0.1)%(0.5)%(3.1)%
盈利调整0.1 %(0.4)%2.2 %
估值津贴-国内(4)
(9.1)%(6.3)%(0.1)%
估值津贴-外国(4)
(1.1)%(0.1)%0.4 %
不可扣除的补偿(0.1)%(0.9)%0.4 %
全球无形低税收入(1.0)%(3.1)%0.1 %
外国衍生的无形收入0.5 %1.8 %(0.9)%
储备的变动0.9 %(0.1)%(0.9)%
商誉减值(12.8)% % %
其他(5)
(0.4)%(1.6)%0.6 %
实际税率(1.1)%15.9 %10.2 %
(1)在报告的所有时期,与外国收入相关的外国税率差异主要是由我们的外国收入构成的变化以及外国和美国所得税税率之间的差异造成的。
(2)截至2024年3月31日的财政年度包括税收支出$29.2由于与2020年1月1日颁布的瑞士联邦税制改革和增值税融资法案(“TRAF”)相关的递延税项资产减少。截至2023年3月31日和2022年3月31日的财年包括5.6及$11.6分别受到递延税项资产增加的影响。
(3)在截至2024年3月31日、2023年和2022年3月31日的财年,由于与软件开发活动相关的某些税收抵免,获得了税收优惠。
(4)国内外估值拨备的变化包括由于截至2024年3月31日的财政年度确定此类递延税项资产更有可能无法变现而导致我们的递延税项资产估值拨备的增加。
(5)截至2023年3月31日的财政年度,包括不可扣除的费用#美元8.2与赎回可转换债券的损失有关
95


    导致我们递延税项资产和负债的暂时性差异的影响如下:
 3月31日,
20242023
递延税项资产:  
资本化的开发成本、软件和折旧$365.1 $157.8 
税收抵免结转174.4 159.5 
基于股权的薪酬143.0 109.8 
与TRAF相关的税基提高131.1 79.1 
经营租赁负债101.9 90.6 
应计薪酬费用72.6 96.6 
净营业亏损结转63.2 50.3 
其他2.7 26.0 
递延税项资产总额1,054.0 769.7 
减去:估值免税额(799.1)(338.2)
递延税项净资产$254.9 $431.5 
递延税项负债: 
无形摊销$(513.2)$(841.0)
使用权资产(75.7)(64.7)
递延收入(5.0)(15.0)
递延税项负债总额(593.9)(920.7)
递延税项净负债(1)
$(339.0)$(489.2)
(1)截至2024年3月31日,美元1.9包括在递延税项资产和美元中340.9计入递延税项负债净额。截至2023年3月31日, $44.8包括在递延税项资产和美元中534.0计入递延税项负债净额。
*我们根据现有的正面和负面证据评估递延税项资产的变现能力,以确定最有可能变现的金额,并在必要时记录估值拨备。由于我们的累计亏损状况提供了重要的负面证据,我们确认了一笔#美元的税费支出。378.8由于我们对美国和外国递延税项资产的估值准备金增加,这是因为我们确定此类递延税项资产更有可能无法实现。剩余的递延税项净负债主要与2022年5月收购Zynga导致的无形资产基数差异有关。
截至2024年3月31日,我们的国内净营业亏损结转总额为美元。367.5其中$28.3将于2024年至2029年到期,$187.3将于2030年至2040年到期,$136.8将于2041年至2043年到期,其余部分将无限期结转。此外,我们还结转了海外净营业亏损#美元。201.7,其中$127.6将于2026年至2030年到期,$13.9将于2041年至2044年到期,其余部分可能无限期结转。
截至2024年3月31日,我们有总计美元的国内税收抵免结转。300.5,其中$1.42031年至2038年到期,美元2.6从2041年到2044年到期,其余部分可能会无限期结转。
*外国子公司的未分配收益总额约为8美元。492.52024年3月31日和美元64.62023年3月31日。境外子公司的未分配收益金额为$456.0截至2023年3月31日,赤字被美元的赤字所抵消391.4与Zynga有关的金额,而截至2024年3月31日的金额不包括与出现赤字的外国子公司有关的金额。截至2024年3月31日,我们打算将我们海外子公司的未分配收益无限期再投资。因此,如果外国子公司的未分配收益汇回国内,可能需要支付的外国预扣税或美国所得税没有拨备。如果这些收入被汇出,估计将产生的纳税负担是不可行的。
他说:我们定期接受国内外税务机关的审计。审计可能导致超过索赔金额的纳税评估和额外税款的支付。我们相信,我们的纳税申报单符合适用的税法,并且我们已经为合理可预见的额外税收评估做了充分准备。此外,我们认为,任何超过拨备金额的评估都不会对我们的综合财务报表产生实质性的不利影响。审计结算或诉讼时效到期可能会对我们未来的有效税率产生影响。
**我们在综合经营报表的所得税拨备中确认与不确定税收头寸相关的利息和罚款。在截至2024年3月31日、2023年3月31日和2022年3月31日的财年,我们认识到
96


利息及罚款$13.5, $8.9、和$1.9,分别为。截至2024年3月31日和2023年3月31日,累计利息和罚款总额为#美元。33.6及$20.2,分别为。
*截至2024年3月31日,我们有未确认的税收优惠总额,包括利息和罚款,为$276.3,其中$167.9如果实现,将影响我们的实际税率。在截至2024年3月31日的财年,未确认的税收优惠总额减少了1美元18.5.
我们不再需要审计截至2021年3月31日的财年之前的美国联邦所得税申报单,以及截至2020年3月31日的财年之前的州所得税申报单。除了极少数例外,在截至2016年3月31日的财年之前,我们不再接受非美国司法管辖区的所得税审查。美国某些州和外国税务机关目前正在审查我们截至2016年3月31日至2022年3月31日的财年的所得税申报单。
因此,所得税审查的解决时间非常不确定,在税务机关提出的问题得到解决后,最终支付的金额(如果有的话)可能与每年的应计金额有很大差异。尽管不确定税收状况的潜在解决涉及多个税期和司法管辖区,但合理地有可能减少#美元。38.6未确认的税收优惠可能在未来12个月内发生,其中一些可能会影响我们的所得税拨备,从而有利于由此产生的实际税率,这取决于和解或诉讼时效到期的性质。实际数额可能有很大差异,取决于任何和解的最终时间和性质。
    不包括利息和罚金的总不确定税收头寸负债变动情况如下:
 截至3月31日的财年,
202420232022
期初余额$274.7 $164.8 $158.3 
新增内容:   
本年度纳税状况41.4 26.5 10.3 
上一年的纳税状况(1)
2.3 109.7 4.2 
减少上一年的税务头寸 (26.3) 
诉讼时效失效(76.2) (8.0)
其他0.6   
期末余额$242.8 $274.7 $164.8 
(1)在截至2023年3月31日的财政年度,上一年税收头寸增加了1美元109.7与收购Zynga的采购会计相关。
**我们相信,我们已就与税务审计相关的任何合理可预见的结果做好准备,任何和解都不会对我们的综合财务报表产生重大不利影响。然而,不能保证可能的结果。
16.   基于股票的薪酬
股票激励计划
2017年9月,我们的股东批准了我们2017年的股票激励计划(《2017计划》)。根据2017年计划可发行的股份总数为25.7,有待2017年计划中规定的调整,截至2024年3月31日,约有10.5可发行的股票。2017年计划由董事会薪酬委员会管理,允许向员工和非员工授予限制性股票单位和其他基于股票的奖励,包括向ZMC提供执行管理服务的合同。在计划条文的规限下,董事会或董事会委任的任何委员会有权决定将授予股权奖励的个人、每项股权奖励涵盖的股份数目、归属期限、对股权奖励的限制(如有)以及股权奖励的条款和条件。在授予某些基于股票的奖励时,员工可以选择让我们扣留股票,以满足员工的联邦和州预扣税要求。
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基于股票的薪酬费用
    下表汇总了我们的合并操作报表中包括的基于库存的报酬费用:
 截至3月31日的财年,
202420232022
收入成本$24.4 $(9.5)$48.4 
销售和市场营销95.3 95.2 30.0 
一般和行政111.5 115.5 66.5 
研发104.4 116.6 38.1 
所得税前的股票薪酬支出335.6 317.8 183.0 
所得税准备金(受益于)(12.2)(45.8)(35.4)
扣除所得税优惠后的基于股票的薪酬支出323.4 272.0 147.6 
资本化股票薪酬费用$85.4 $74.4 $82.1 
在截至2024年3月31日的财年中,丧失奖励导致冲销了#美元的支出。2.4以及资本化为软件开发成本的金额为#美元7.4。在2023年3月31日终了的财政年度内,丧失赔偿金导致冲销了#美元的支出。49.5以及资本化为软件开发成本的金额为#美元11.9。在2022年3月31日终了的财政年度内,丧失赔偿金导致冲销了#美元的支出。0.7以及资本化为软件开发成本的金额为#美元3.2.
*截至2024年3月31日,与已发行的未归属限制性股票相关的未来未确认补偿成本总额为$684.2并将在加权平均期间内确认为补偿费用2.4数年或作为软件开发成本资本化。
在截至2024年3月31日、2023年3月31日和2022年3月31日的财年中,归属的限制性股票单位的公允价值总额为309.3, $321.8、和$208.6,分别为。
关于对Zynga的收购(见附注20--收购),(I)购买Zynga普通股的未偿还和未行使期权由本公司承担,并自动转换为可行使第二次认购普通股股份的期权(“转换后期权”),(Ii)有关Zynga普通股的已发行和未行使限制性股票单位奖励由本公司承担,并自动转换为关于第二次认购普通股股份的第二次认购限制性股票单位奖励(“经转换RSU”),及(Iii)有关Zynga普通股的已发行及已发行业绩单位奖励由本公司承担,并自动转换为有关Take-Two普通股股份的Take-Two限制性股票单位奖励(“经转换的PSU”,连同经转换的期权及经转换的RSU,称为“经转换的奖励”)。因此,我们发行了置换股权期权和PSU/RSU奖励1.54.2,分别为。公允价值中与合并前服务有关的部分为#美元151.7已包含在购买价格中,并且$28.6被确认为加速授标的第一天合并后费用,而剩余的公允价值将在剩余的服务期间确认。截至2024年3月31日,转换后的RSU和转换后的PSU的未来费用约为$114.9,将在加权平均服务期约为1.0好几年了。截至2024年3月31日,转换期权的未来费用约为$0.1,将在加权平均服务期约为0.3好几年了。
限售股单位
员工奖
*根据我们的基于股票的薪酬计划授予员工的基于时间的限制性股票单位通常每年或季度以上三年四年自授予之日起生效。根据市场情况授予关键官员、高级员工或关键员工的某些限制性股票单位,主要与我们普通股的价格表现有关。授予关键官员、高级员工或关键员工的某些限制性股票单位是根据绩效条件授予的,主要与我们某些头衔的绩效指标有关。
ZMC非雇员奖
    关于2022年管理协议和2017年管理协议,我们向ZMC授予限制性股票单位(以千为单位)(见附注3-管理协议),详情如下:
98


 截至3月31日的财年,
20242023
基于时间的97 192 
基于市场的(1)
295 510 
基于性能的(1)
  
IP 18 
经常性消费支出(“RCS”)98 153 
基于总体性能的98 171 
限制性股票单位总数490 873 
(1) 表示有资格归属的最大股份数。
根据2022年管理协议在2024财年授予的基于时间的限制性股票单位将于2024年5月31日、2025年5月30日和2026年6月1日授予,根据2022年管理协议在2023财年授予的限售股票单位将于2023年6月1日部分归属,也将在2024年5月31日和2025年5月30日部分归属。2023财年根据2024年4月12日授予的2017年管理协议授予的基于时间的限制性股票单位。
根据2022年管理协议在2024财年授予的基于市场的限制性股票单位有资格在2026年6月1日归属,根据2022年管理协议在2023财年授予的市场限制性股票单位有资格在2024年5月31日和2025年5月30日归属。2023财年根据2024年4月12日授予的2017年管理协议授予的基于市场的限制性股票单位。以市场为基础的限制性股票单位有资格根据公司于授出日的股东总回报(定义见相关授出协议),相对于构成2017年管理协议下的纳斯达克综合指数或2022年管理协议下的纳斯达克100指数(定义见相关授出协议)的公司的股东总回报(定义见相关授予协议)进行归属两年制句号或三年制期间(视情况而定)。赚取基于市场的限制性股票单位的目标数量(代表50上表所列基于市场的限制性股票单位数量的%),公司必须在50第%个百分位数,即如果公司业绩达到75这是百分位数。
根据2022年管理协议在2024财年授予的业绩限制性股票单位有资格在2026年6月1日归属,根据2022年管理协议在2023财年授予的业绩限制性股票单位有资格在2024年5月31日和2025年5月30日归属。2023财年根据2024年4月12日授予的2017年管理协议授予的基于业绩的限制性股票单位。基于业绩的限制性股票单位,其中某些与“IP”和“RCS”(在相关授予协议中的定义)捆绑在一起,有资格根据公司在以下两种情况下衡量的“IP”的单个产品版本的某些业绩指标(在相关授予协议中的定义)来授予两年制期间或“RCS”测量在一个两年制三年制句号。根据这些赠款可赚取的基于业绩的限制性股票单位的目标数量等于50上表所列赠款金额的百分比(该表中的数字代表可赚取的基于业绩的限制性股票单位的最大数量)。在每个报告期结束时,我们评估每个业绩指标的概率,并在确定可能达到某些门槛时,记录基于业绩的限制性股票单位的未归属部分的费用。
截至2024年3月31日、2024年和2023年3月31日,ZMC持有的基于时间、基于市场和基于业绩的限制性股票单位的未归属部分为1.31.1,分别为。在截至2024年3月31日的财年中,0.2之前授予ZMC的限制性股票单位,以及0.0ZMC没收了限制性股票单位。
股票奖励的公允价值
基于时间的奖项
根据授予日期我们股票的收盘价,截至2024年、2023年和2022年3月31日的财年内授予员工的时间限制性股票单位的估计价值为美元138.25, $118.17、和$180.97分别为每股。
截至2024年3月31日、2023年和2022年3月31日的财年,根据授予日我们股票的收盘价,授予ZMC的时间限制性股票奖励的估计价值为美元137.59, $128.90、和$182.66分别为每股。
99


    下表总结了根据我们的股票薪酬计划,员工和ZMC在非归属限制性股票单位中的活动,基于时间的限制性股票奖励按可能归属的目标股票数量的100%呈列:
股票
(单位:百万)
加权
平均公平
启用价值
授予日期
截至2023年3月31日未归属的限制性股票单位5.1 $126.34 
授与1.6 138.21 
既得(1.9)130.24 
被没收(0.4)123.03 
截至2024年3月31日未归属的限制性股票单位4.4 $129.33 
基于市场的奖项
    下表总结了蒙特卡洛模拟中用于估计基于市场的奖励公允价值的加权平均假设:
 截至3月31日的财年,
 202420232022
员工
基于市场的
非员工
基于市场的
员工
基于市场的
非员工
基于市场的
员工
基于市场的
非员工
基于市场的
无风险利率
4.0%
4.0%
2.6-2.8%
2.4-2.8%
0.1 %0.2 %
预期股价波动
36.6%
36.6%
35.9-37.6%
34.2-37.6%
37.3 %36.3 %
预期服务期(年)
2.8
2.8
1.8-2.8
1.8-2.8
1.51.0
分红
截至2024年3月31日、2023年和2022年3月31日的财年,授予员工的基于市场的限制性股票奖励的估计价值为美元195.85, $179.93、和$292.76分别为每股。截至2024年3月31日、2023年和2022年3月31日的财年,授予ZMC的市场限制性股票奖励的估计价值为美元193.41, $175.12、和$293.32分别为每股。
    下表总结了根据我们的股票薪酬计划,员工和ZMC在非归属限制性股票单位中的活动,基于市场的限制性股票奖励按可能归属的目标股票数量的100%呈列:
股票
(单位:百万)
加权
平均公平
启用价值
授予日期
截至2023年3月31日未归属的限制性股票单位0.7 $183.72 
授与0.5 195.03 
既得(0.2)276.07 
被没收(0.1)218.49 
截至2024年3月31日未归属的限制性股票单位0.9 $172.66 
以表现为基础的奖项
截至2024年、2023年和2022年3月31日的财年内授予员工的基于绩效的限制性股票奖励的估计价值为美元139.21, $125.03、和$176.05,分别。截至2024年、2023年和2022年3月31日的财年,授予ZMC的基于业绩的限制性股票奖励的估计价值为美元148.42, $125.90、和$182.66分别为每股。
下表总结了根据我们的股票薪酬计划向员工和ZMC提供的非归属限制性股票单位的活动,业绩限制性股票奖励按可能归属的目标股票数量的100%呈列:
100


股票
(单位:百万)
加权
平均公平
启用价值
授予日期
截至2023年3月31日未归属的限制性股票单位3.9 $113.28 
授与0.2 141.90 
既得(0.1)166.02 
被没收(0.1)151.67 
截至2024年3月31日未归属的限制性股票单位3.9 $113.58 
股票期权的公允价值
所有转换期权通常归属 五年20%至25之后归属的百分比一年其余部分此后每月归属 2648分别是几个月。股票期权的合同期限为 10年,相关费用在授予日期使用Black-Scholes期权定价模型确定。
下表显示了截至2024年3月31日财年的股票期权活动:
股票
(单位:百万)
加权
平均公平
启用价值
授予日期
未偿股票期权的总内在价值加权平均合同期限(年)
截至2023年3月31日的余额
0.7 $49.54 $46.51 4.53
授与  
既得(0.1)38.68 
被没收 34.68 
截至2024年3月31日的余额
0.6 $50.50 $61.85 3.45
截至2024年3月31日
可行权期权0.6 $50.02 $61.72 3.45
已归属和预期归属 $44.59 $0.13 6.51
下表列出了加权平均授予日期公允价值和用于估计截至2023年3月31日的财年内转换的股票期权公允价值的相关假设。截至2024年3月31日的财年,我们没有转换或授予的股票期权:
 截至3月31日的财年,
2023
无风险利率
0.6-2.8%
预期股价波动
36.0-46.5%
预期服务期(年)
0.1-5.1
分红
截至2024年3月31日的财年内行使的股票期权的总内在价值为美元4.6.截至2024年3月31日的财年,行使股票期权收到的现金金额为美元1.5.截至2024年3月31日的财年内归属的期权公允价值总额为美元1.5。在截至2024年3月31日的财政年度内行使的期权的公允价值总额为6.1.
在截至2024年3月31日的财年中,未确认的基于股票的薪酬支出总额为0.1与未归属股票期权相关的股票期权预计将在加权平均确认期间确认,约为0.28好几年了。
员工购股计划
截至2017年9月,我们的股东批准了经修订和重述的2017年全球员工股票购买计划(ESPP)。根据该计划可发行的普通股的最高总股数为9.0,截至2024年3月31日,大约有7.9可发行的股票。ESPP由董事会薪酬委员会管理,允许符合条件的员工购买我们普通股的股票,员工可以在发售期间行使或不行使这一选择权。符合资格的员工可授权扣除以下金额的工资1%和15按其薪酬的%购买普通股85以较低市价为准的百分比
101


我们的普通股在适用的要约期开始之日或每个发行期最后一天六个月购买期限。
因此,公允价值是使用布莱克-斯科尔斯估值模型确定的。布莱克-斯科尔斯估值模型的关键假设是无风险利率、预期波动率、预期期限和预期股息。无风险利率基于授予期权预期期限时有效的美国国债收益率。预期波动率是基于历史股价波动率。预期期限根据历史行权行为、归属后终止模式、未偿还期权和未来预期行权行为确定。下表总结了布莱克-斯科尔斯估值模型中用来评估我们购买权的假设:
 截至3月31日的财年,
20242023
无风险利率
5.14-5.51%
1.4-4.6%
预期股价波动
26.3-39.1%
27.7%
预期服务期(年)0.50.5
分红
截至2024年3月31日的财年,我们的员工购买了 0.4股票价格为$37.9加权平均公允价值为美元102.19.截至2023年3月31日的财年,我们的员工购买了 0.2股票价格为$22.1加权平均公允价值为美元101.15.
17.   利息及其他,净值
 截至3月31日的财年,
202420232022
利息收入$62.3 $33.8 $17.6 
利息支出(140.6)(129.6)(18.6)
外币汇兑损益(28.6)(31.8)(7.3)
其他3.3 (14.3)(5.9)
利息和其他,净额$(103.6)$(141.9)$(14.2)
18.   累积的其他全面(损失)
    下表提供了累计其他综合损失的组成部分:
外币
翻译
调整
未实现收益
(损失)
可用-
待售
证券
总计
2022年3月31日的余额$(52.8)$(4.5)$(57.3)
重新分类前的其他综合收益(亏损)(58.9)2.9 (56.0)
2023年3月31日的余额$(111.7)$(1.6)$(113.3)
重新分类前的其他综合收益(亏损)6.7 1.5 8.2 
2024年3月31日的余额$(105.0)$(0.1)$(105.1)
102


19.   补充财务信息
    下表提供了我们的估值和合格账户的详细信息:
起头
天平
加法扣除额其他收尾
天平
截至2024年3月31日的财年     
递延所得税估价备抵$338.2 488.0 (27.1) $799.1 
截至2023年3月31日的财年     
递延所得税估价备抵$121.9 218.5 (2.2) $338.2 
截至2022年3月31日的财年     
递延所得税估价备抵$95.7 27.9 (1.7) $121.9 
20.   收购
Zynga收购
2022年5月23日,我们完成了Zynga收购。根据合并协议的条款和条件,每位Zynga股东都获得了美元3.50以现金和0.0406我们的普通股股份和现金代替收盘时每股发行的Zynga普通股的零碎股份。我们的对价总额为美元3,992.4以现金支付,46.3我们的普通股股份,以及美元151.7归属于收购前服务期的重置股权奖励。与该交易相关,我们于2022年4月14日完成了美元的发行和销售2,700.0我们的优先票据的本金总额(请参阅 附注11--债务).合并对价的现金部分来自我们的手头现金,包括我们的优先票据发行的收益。
我们收购Zynga是我们持续战略的一部分,该战略旨在有选择地扩大我们的自有知识产权投资组合,并进一步多元化和加强我们的移动产品。

收购日期对价的公允价值总计为$9,521.8,其中包括以下内容:

购买对价的公允价值
现金$3,992.4 
普通股(46.3股份)
5,377.7 
置换股权奖励151.7 
总计$9,521.8 

103


我们使用收购会计法,并按收购日的公允价值确认收购资产和承担负债,超出部分计入善意。 下表总结了收购日期的净有形和无形资产公允价值(扣除Zynga承担的负债):
公允价值加权平均使用寿命
获得的现金$864.9 不适用
应收账款271.2 不适用
预付费用和其他194.4 不适用
固定资产54.3 不适用
使用权资产92.7 不适用
其他有形资产67.1 不适用
应付帐款(78.5)不适用
应计费用和其他流动负债(352.8)不适用
递延收入(333.1)不适用
租赁负债(15.7)不适用
长期债务(1,653.1)不适用
非流动租赁负债(131.6)不适用
递延税项负债,净额(922.9)不适用
承担的其他负债(61.5)不适用
无形资产
开发游戏技术4,440.0 7
品牌和商标名称384.0 12
游戏引擎技术261.0 4
用户群316.0 1
开发人员关系57.0 4
广告技术43.0 3
客户关系31.0 5
商誉5,994.4 不适用
总计$9,521.8 
Popcore收购
2022年11月16日,我们完成收购 100Popcore(一家总部位于德国的私人免费手机游戏开发商)的股份%,初步考虑为美元116.9以现金支付,0.6我们的普通股股份,以及一项或有收益对价安排,要求我们支付总额高达美元105.0现金,如果PopCore在每一个关闭后的历年。现金部分来自我们的手头现金。
我们收购Popcore是我们持续战略的一部分,该战略旨在选择性地扩大我们的自有知识产权投资组合,并进一步多元化和加强我们的移动产品。
104


收购日期对价的公允价值总计为$198.0,其中包括以下内容:
购买对价的公允价值
现金$116.9 
普通股(0.6股份)
57.8 
或有收益23.3 
总计$198.0 
收购日期或有收益对价安排的公允价值为美元23.3.我们使用蒙特卡洛模拟模型估计或有收益对价的公允价值。该公允价值计量基于市场上不可观察的重大输入,因此代表ASC 820中定义的第3级计量(参见 附注4-公允价值计量).
我们采用收购会计法,并按收购日的公允价值确认资产和负债,超出部分计入善意。下表概述了收购日收购净有形和无形资产(扣除Popcore承担的负债)的公允价值:
公允价值加权平均使用寿命
获得的现金$37.1 不适用
其他有形资产22.4 不适用
承担的其他负债(81.2)不适用
无形资产
开发游戏技术113.0 5
游戏引擎技术27.7 7
品牌和商标名称3.4 4
商誉75.6 不适用
总计$198.0 
商誉不能在美国所得税中扣除,主要归因于被收购企业的劳动力集结和收购时预期的协同效应。
变速箱收购
于2024年3月27日,我们订立股份购买协议,以购买100变速箱娱乐公司(“变速箱”)已发行和已发行股本的百分比,来自安博乐集团AB。买入价是$460.0,由新发行的Take-Two普通股组成,根据我们的普通股在纳斯达克全球精选市场的成交量加权平均收盘价进行估值于紧接截止日期前一个交易日(包括前一个交易日)结束的连续交易日,须按购股协议的定义作出调整。这笔交易目前预计将在2025财年第一季度完成,这取决于双方是否满足或放弃了惯常的完成条件。
21. 业务重组
我们实施了一项成本削减计划,以确定整个业务的效率(2024计划),其中包括取消几个正在开发的项目,并精简我们的组织结构。2024年计划预计将在2024年12月31日之前基本完成。我们估计我们将招致大约$160.0至$200.0与2024年计划有关的费用总额,约为#美元120.0至$140.0与取消书目有关,$25.0至$35.0与员工遣散费和与员工相关的费用相关,约为美元15.0至$25.0与办公空间减少有关。
我们发生业务重组费用为美元104.6, $14.6、和$0.8分别在截至2024年、2023年和2022年3月31日的财年期间。其中,美元93.3是在本财年与2024年计划相关发生的
105


截至2024年3月31日,其中美元88.2与标题取消相关(参见 注7-软件开发成本和许可证), $3.2用于与难民相关的费用,其余美元1.9包括专业费用。
截至2024年3月31日,我们支付了美元1.9与这些重组活动和美元相关13.1仍计入应计费用和其他流动负债。
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签名
根据1934年《证券交易法》第13或15(D)节的要求,注册人已正式授权下列签署人代表其签署本报告。
 TAKE-Two Interactive Software,Inc.
发信人:/s/施特劳斯·泽尔尼克
 施特劳斯·泽尔尼克
董事长兼首席执行官
2024年5月21日  
授权委托书
以下签名的每个人构成并任命Strauss Zelnick和Lainie Goldstein以及他们中的每一个人,他或她的真实合法的事实律师和具有完全替代权力的代理人,以他或她的名义、地点和代理,以任何和所有的身份,签署本10-K表格的任何和所有修正案,并将其连同所有证物和所有相关文件提交给美国证券交易委员会,授予上述事实律师和代理人,以及他们每个人,完全有权作出和执行在该处所及其周围所必需和必须作出的每一行为和事情,尽其可能或她本人可能或可以亲自作出的所有意图和目的,在此批准并确认所有上述事实代理人和代理人或他们中的任何一人,或他们的一名或多名替代者,可以合法地作出或导致作出或凭借本条例而作出。
根据1934年《证券交易法》的要求,本报告已于下列日期以登记人的身份由下列人员签署。
签名 标题 日期
/s/施特劳斯·泽尔尼克董事长兼首席执行官(首席执行官)
施特劳斯·泽尔尼克2024年5月21日
撰稿S/撰稿兰妮·戈尔茨坦首席财务官(首席财务和会计干事)
莱妮·戈尔茨坦2024年5月21日
撰稿S/撰稿迈克尔·多尔内曼
迈克尔·多纳曼领衔独立董事2024年5月21日
/s/威廉“BING”伦敦
威廉“宾”戈登董事2024年5月21日
/s/罗兰·埃尔南德斯
罗兰·埃尔南德斯董事2024年5月21日
/s/ J摩西
J·摩西董事2024年5月21日
/s/迈克尔·谢雷斯基
迈克尔·谢雷斯基董事2024年5月21日
/s/ Ellen Siminoff
艾伦·西米诺夫董事2024年5月21日
/s/ LAVERNE SRINIVASAN
拉维恩·斯里尼瓦桑董事2024年5月21日
/s/苏珊·托尔森
苏珊·托尔森董事2024年5月21日
/s/保罗·维埃拉
保罗·维埃拉董事2024年5月21日
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